《最后生还者第二部》最近在 PC 上推出,将著名的顽皮狗 PlayStation 冒险游戏的第二部分带给了全新的观众。移植开发商 Nixxes 在 Iron Galaxy 之前为 PC 版《神秘海域 4》和《最后生还者 第 1 部分》所做的工作的基础上进行了构建,以几乎同等的方式带来了新功能和熟悉的限制。
我们最近采访了 Naughty Dog 和 Nixxes 的一些关键人物,了解他们在新端口上所做的工作,该端口的启动状态确实比其前身强大得多。这些人物包括 Naughty Dog 的编程总监 Travis McIntosh 和游戏总监 Matthew Gallant 以及来自 Nixxes 的众多开发人员:PC 产品总监 Coen Frauenfelder、首席优化总监 Wessel de Groot、初级图形工程师 Yana Mateeva 以及高级开发总监和工作室负责人 Jurjen Katsman。
与往常一样,为了清晰和长度,下面的采访经过了轻微编辑。享受!
PC 版《最后生还者 2》的项目是什么时候开始的?当前版本的起源是什么?
特拉维斯·麦金托什:已经是一年多前的事了,可能是一年零三四个月前,实际上Nixxes一开始是没有的。我们一直计划与他们合作,但最初我们与 Iron Galaxy 合作制作了最初的 PC 版本。去年秋天的某个时候,《钢铁银河》推出,尼克斯加入了该项目。我们有三四个月的过渡期,然后他们在十月份左右接管了该项目的主导开发,他们是我们合作的唯一合作伙伴,并且他们完成了大部分技术工作。我们自始至终都在交谈——至少每周一次,有时每周三次,有时更多。大部分技术细节都是他们完成的,我们站在他们的肩膀上说:“嘿,解决这个问题。解决这个问题。”
《最后生还者第 2 部分》PC 评测 – 我们很失望 – 分析 + 优化设置
以下是我们对《最后生还者 第二部分》的完整 PC 技术评论。在 YouTube 上观看
PC 上顽皮狗引擎的起源是什么?它搭载 DirectX 12,但想必它一定以某种先前的形式存在。在移植开始之前,PC 上是否已经存在任何东西(例如实时编辑器),或者是否需要从头开始制作?
建议阅读:有人将 Doom 移植到 PDF 中运行
特拉维斯·麦金托什:显然,PC 版《最后生还者 第 1 部分》的工作对此有所帮助。但如果你想从头开始,在我们有 PC 版本之前,几乎没有 PC 代码。当我们制作 PlayStation 游戏时,我们的水平尽可能低——尽可能接近金属——并完全专注于单一平台。因此,该项目中几乎没有 PC 支持。这一切都必须在 PC 上的第 1 部分中提出,然后在第 2 部分中,我们必须将其全部转移到《钢铁银河》中。当我们正处于将第 1 部分所做的工作移植到第 2 部分的过渡阶段时,Nixxes 加入了我们并开始了引擎工作。引擎在项目之间没有发生太大变化。因此,我们在第 1 部分中构建或学到的许多经验教训和技术都转移到了这个项目中。
那么从 Nixxes 的角度来看,您希望从第 1 部分到第 2 部分做出哪些关键改变?
科恩·弗劳恩菲尔德:嗯,当然,我们 Nixxes 有自己的做事方式。我们希望运用我们已有的大量知识,确保游戏稳定运行并表现良好。所以我们实际上研究了现有的东西,并在此基础上我们带来了很多我们自己的工作。这花了相当长的时间,但我们的经验很有帮助。
特拉维斯·麦金托什:我想指出他们所做的一件事情,在我看来,这确实很棒,即这款游戏中的新 PSO [着色器] 编译方案与我们在 PC 上的第 1 部分中的方案相比。这就是 Nixxes 的全部专业知识,我认为这展示了这款游戏的体验有多好。
这实际上是我们的下一个问题。您能否简要描述一下新系统如何收集和编译 PSO,以及它与以前的系统有何不同?
韦塞尔·德·格鲁特:就聚集而言,几乎是一样的。我们只是让 QA 玩游戏并收集 PSO。但新系统并没有在主菜单中进行任何预编译——它全部隐藏在后台并在游戏过程中完成。初始加载屏幕等待所有 PSO 编译,一旦准备就绪,就离开加载屏幕。这些是新系统的基础知识。
管理 cookie 设置
那么,如何精确平衡后台编译着色器之间的负载,同时在游戏过程中保持合理的帧速率和帧时间?
韦塞尔·德·格鲁特:我们尝试在游戏运行时尽量减少后台的 PSO 线程,并使该过程尽可能不具有侵入性。另外,如果 PSO 没有按时准备好,那么我们实际上会跳过抽签,然后我们只是提高 PSO 编译的优先级。在下一帧中,希望已经完成,然后我们可以实际显示该对象。
我注意到,当你在过场动画后重新获得控制权时,线程利用率会上升,我认为这是 PSO 在后台被处理的结果。是每次过场动画后都会发生吗?或者是什么触发了它?
韦塞尔·德·格鲁特:它基于流式传输。因此,无论输入什么新内容,PSO 都会开始编译。
好的,这是有道理的,因为我们在区域之间移动时看到了类似的利用率 - 当移动到低端 CPU 上的新区域时,有时需要 20 秒的后台编译。另一个变化是添加了动态分辨率缩放 - 添加该功能感觉如何?
亚娜·马特耶娃:哦,是的,这很有趣。实际的引擎非常适合实现动态分辨率缩放。所以在这方面,这并不是一次非常困难的经历,而且效果很好。我们确实在某些效果方面遇到了一些挑战,我们确实必须专门针对 PC 进行调整,以使它们真正兼容动态分辨率缩放。但是,是的,它是随着领土而来的。
以下是《最后生还者 第二部》在 PS5 Pro 上的表现。在 YouTube 上观看
除了动态分辨率缩放之外,Nixxes 还为这个项目带来了哪些跨游戏库?
科恩·弗劳恩菲尔德:我们带了很多!我们支持 DirectStorage,因此我们有自己的库,它们对游戏中的整体流式传输也有很大帮助。除此之外,所有游戏输入以及显示处理和升级器都通过我们的系统。
您能否谈谈流媒体相对于 DirectStorage 的变化?
科恩·弗劳恩菲尔德:事实上,该系统非常适合 DirectStorage。我们只是使用CPU解压,没有GPU解压。新系统给我们带来了很多好处——更多的空间、更好的可扩展性,可以更快地传输内容。
尤尔詹·凯茨曼:也许需要补充的一件事是,我们使用不同的压缩算法,解压速度非常快,CPU 使用率低,但会使用更多的磁盘空间。我们不想花太多时间在后台卸载和解压,因此我们与 PS5 相比做出了不同的权衡。
在 SIGGRAPH 2020 上,有很多关于 PS4 上的低级工作的演示,但在 PC 上使用 Shader Model 6 等工具,您确实可以获得波内在函数和异步计算。游戏是否使用了 DX12 可能提供的任何更“低级”的功能?
韦塞尔·德·格鲁特:我们正在使用异步计算和波内在函数。我不确定它与第 1 部分的具体比较如何,因为我没有参与第 1 部分的工作。
尤尔詹·凯茨曼:我认为值得一提的是,虽然其中一些概念存在并且可以使用,但它并不一定能与 PS5 创造公平的竞争环境。当然,在 PS5 上使用异步计算,您可以确切地知道硬件是什么以及哪些东西可以很好地组合在一起,并且中间的驱动程序更少,不幸的是,我们总是发现它在控制台上比在 PC 上更有利。
特拉维斯·麦金托什:它在 PS5 上非常棒,我们和硬件之间几乎没有任何障碍。只是我们知道我们将要得到什么,我们可以构建我们的命令列表并将其发送出去并确切地知道将会发生什么。并支持 Nixxes 弄清楚 100,000 种不同配置下可能会发生什么。

阴影质量是 PC 版《最后生还者 2》超越 PS5 的一个方面。图像质量是另一回事。 |图片来源:Digital Foundry
回到 PSO 编译,在过去的移植中,要加载的游戏的每个子部分都会有很长的着色器烧录。即使在《神秘海域》游戏中,在《神秘海域 4》和《失落的遗产》之间切换也会使 PSO 编译器重新开始。 PSO 的财富从何而来?游戏是否只有很多着色器,或者是您不确定是否会显示的内容的状态排列?
特拉维斯·麦金托什:PS5 上没有 PSO 加载或编译,因此我们设计引擎的方式是为艺术家提供最大的控制力和使游戏看起来最好的能力。艺术家可以在非常细粒度的级别上调整着色器,正因为如此,我们拥有的着色器比从头开始构建 PC 端口要多得多。因此,这是大量不同的排列,这一直是挑战。我认为 Nixxes 的处理方式对于大多数消费者来说是非常无缝的。
这是白天和黑夜的区别;加载章节和进入游戏要快得多。 PSO 是影响加载时间的最大因素吗?
尤尔詹·凯茨曼:我们内部检查了一些数字,但是大部分加载时间都是 PSO 编译,因此第二次加载会大大减少。 PC 版本的加载速度可能比 PS5 版本快得多,具体取决于您的 PC。
因此,就挑战而言,您确实提到了着色器排列的数量,以及帮助游戏在 PS5 上良好运行的低级工作。将其转移到 PC 上会遇到哪些挑战,因为 PC 上的东西更少裸露,而且更抽象?
科恩·弗劳恩菲尔德:这对我们来说是一个新引擎,所以这始终是一个挑战。一旦你的游戏版本运行起来,你就必须考虑你想要保留什么,你需要更多关注什么,以确保游戏完美运行。
韦塞尔·德·格鲁特:一件事是自旋锁定。这在控制台上很便宜,但在 Windows 上,这可能会给性能带来很大问题。这是我们特别为这个端口解决的一件事。
'
我们对 PlayStation 5 版本《最后生还者 第 2 部分:重制版》的最初评论。在 YouTube 上观看
你是否切换到互斥体?
韦塞尔·德·格鲁特:不,因为这也与这个工作系统的工作方式有关:它使用纤维。我想说这是我职业生涯中使用过的更好的工作系统之一。因此,在这方面,它是一个很好的、经过良好优化的引擎,由于纤维的工作方式,它不能真正使用互斥体。所以我们必须为此想出一种不同的结构。我认为我们在那里做得很好。
这似乎与之前的端口有所不同,即使站在没有明显发生任何事情的小巷中,你也可以看到极高的 CPU 利用率。
特拉维斯·麦金托什:部分原因是我们的错——在 PS5 上,没有人关心 CPU 利用率是多少。作业系统最初构建为总是每秒使用所有内容,因此将其转移到 PC 上,Nixxes 在帮助优化利用率方面非常有帮助,因为 PC 上的人们确实关心它。减少这种情况具有挑战性,因为我们从来不必在控制台上担心它。
展望未来,我想顽皮狗最终会希望将其他游戏带到 PC 上。从 Nixxes 的角度来看,您希望在未来的工作中看到更具体地针对 PC 的引擎功能吗?
科恩·弗劳恩菲尔德:谈论这个可能很难,但我可以预见我们将来会专注于光线追踪。
我们想用一个熟悉的问题来结束这些采访:在这个项目中,你最喜欢的方面是什么?与 PC 版《对马岛之魂》之类的作品相比,制作这款作品感觉如何?

这里的 PC 规格可能有点乐观,我们的测试显示 RTX 3060 和 Ryzen 5 3600 在中等设置下很难达到 60fps - 在某些情况下比 PS4 更糟糕。 |图片来源:索尼
亚娜·马特耶娃:对我来说,这是完全不同的,因为我们从头开始制作《对马岛之魂》,然后我们必须将其全部构建起来,而在这里我们实际上已经得到了一个执行良好的产品。我们必须认真思考:“我们该如何改进?”例如,我们积极参与调整游戏的可扩展性。我们能否提供更好的用户体验?对我来说,这是该项目中非常有趣的部分。
马修·加兰特:我不知道这是否是您想要的角度,但我们在游戏的 PC 版本中确实有很多新内容。我们有“不归路”的新地图。比尔和玛琳可以玩。对于选择链接 PSN 帐户的玩家,我们提供了来自 Intergactic 的夹克,Jordan Mun 的夹克。我们非常高兴能够将这些内容纳入游戏的 PC 版本中。
特拉维斯·麦金托什:我个人就是喜欢超宽屏。我喜欢家里的大宽屏幕。我玩过这个游戏很多次,但我从来没有像这样玩过,所以这真的很有趣。
科恩·弗劳恩菲尔德:是的,对我来说,其实很简单。这是一个漂亮的产品。我喜欢《最后生还者》。我想,我在它发布的每个平台上都玩过它。能够与 Nuaghty Dog 一起工作真是梦想成真。但这是个人的事情。
韦塞尔·德·格鲁特:是的,一样。这是我最喜欢的特许经营权之一,因此能够致力于此并了解其内部运作方式真的很棒。
尤尔詹·凯茨曼:对我来说,这一次最不同的是我们拿走了其他合作伙伴已经在其他地方拿走的东西。这让您专注于决定我们提供的附加值是什么。我们会采取不同的做法。你必须保持警惕。你必须问:“我们是否错过了一些东西,一些我们根本没有碰过的东西?”所以这是一次非常不同的经历。但尽管如此,我真的很感谢 Naughty Dog 向我们伸出援手并与我们合作开展这个项目,因为正如 Coen 所说,这肯定是一个我们在 2020 年 Square Enix 时代绝不会想到会参与的项目。
