《足球经理》大型访谈:系列主管迈尔斯·雅各布森谈 FM25 的问题以及对 FM26 的期望

对于《足球经理》来说,这是艰难的一年。去年夏天的这个时候,雄心勃勃的 FM25 仍然是板上钉钉的事情,但尽管 Sports Interactive 的开发团队仍然保持乐观(尽管程度不同),但很快就出现了两次延迟中的第一次。该工作室宣布,FM25 将比通常的 11 月初播出时间晚两到三周,这也许是事情进展不顺利的第一个线索之一。

该产品于当月晚些时候全面亮相。然后,不到两周后,第二次史无前例的推迟到 2025 年 3 月,这个窗口期将在整个足球赛季进行到四分之三时才开始。今年 2 月,该计划被彻底取消,开发商选择将全部精力转移到今年的《足球经理 26》上。这是 Sports Interactive 30 多年来的运营中第一次未能发布该系列的年度作品。

“每年推出这款游戏是我的工作,”Sports Interactive 长期任职的工作室总监迈尔斯·雅各布森 (Miles Jacobson) 在今年夏天早些时候在开发商东伦敦总部进行的长达数小时的谈话中告诉我。 “我们已经这样做了 30 年。但我未能发布足够好的东西。”

在一间宽敞的角落办公室里,俯瞰着哈克尼威克 2012 年奥林匹克公园仍然闪闪发光的开发区,周围摆满了镶框的足球衫、工作室奖项和不少杂乱的桌面。雅各布森面朝外坐着,目光越过两张大沙发,望着一台更大的壁挂式电视。与我多年来参加的许多原始的、有人陪同的办公室参观不同,这一次很大程度上是一个活跃的工作场所的景象。 FM26 的工作仍在顺利进行中,如果一切最终按计划进行,将于今年晚些时候发布。

在经历了最艰难的发展岁月之后,雅各布森告诉我,这一次他“感觉好多了”。 “我们每天都在取得巨大进步。我们现在正处于功能接近完成的阶段。”而且,最重要的是:“感觉就像《足球经理》。”有一段时间,旧版本的 FM25 将演变成今年的 FM26,但情况并非如此。

最终,FM25 被推迟,然后因为一个简单的原因被取消。正如雅各布森所说,“这并不有趣。”在取消之前,它经历了多次延迟,出于同样的原因,许多其他游戏也做了同样的事情。我们的目标是使 FM25 比之前的系列作品实现真正的“飞跃”。它基于 Unity 中的新引擎。它有一个基于图块、卡片和中央“门户”的全新用户界面,取代了历史悠久的收件箱。视觉效果发生了巨大的改变。最终,事实证明,在定期的年度发布计划中完成所有这些工作实在是太多了。 “FM25 给我们带来了巨大的压力,”雅各布森说。 “我们试图做不可能的事——试图让不可能成为可能——有时我们认为我们能做到。”

图片来源:Sports Interactive / Sega

早在去年夏末,FM25 的许多问题就在某种程度上得到了解决。 “在我们宣布之前我就已经有了预感,”雅各布森在谈到去年 9 月 30 日游戏的官方公告时说道,“但你不能在游戏准备就绪时就发布公告,因为你有很多事情在排队——你有支出,你有采访,你已经准备好了所有这些东西。”

“从纸面上看,一切看起来都很棒。核心游戏就在那里……”

因此,“我们出去了,几个小时后我们就知道了——实际上是在一两天后我们就不得不改变游戏的决定。” 10天后,在推迟了世嘉旗下Sports Interactive(在日本股票市场公开交易)进行“股票市场事宜”的正当程序后,工作室宣布大幅推迟到明年三月,并制定了游戏某些方面何时公布的路线图。即便如此,时间表仍然雄心勃勃。正如雅各布森所说,“屎从四面八方飞来”。 “很快就很清楚,我们将无法实现路线图,”仅仅是因为游戏的镜头效果不佳 - “因为游戏的状态不够好。”

圣诞节期间,人们意识到 FM25 根本无法及时准备好。整个工作室在假期期间休息了两周,在此期间,雅各布森按照惯例会启动当年正在开发的游戏版本来玩一玩,并在新的一年带着全新的视角回来。 “一个小时内我就知道我们无法交付。”

“从纸面上看,一切看起来都很棒,”雅各布森说。 “核心游戏就在那里。”然而,用户体验是一个大问题。 “你在游戏中找不到东西。它很笨重。一些屏幕是双重加载的。实际的游戏本身正在运行——从图形上看,我们没有达到我们想要的目标。我们没有实现我们想要的大飞跃;这是一个非常好的跳跃,但它不是一个飞跃,”他继续说道。雅各布森在这里提到的重大代际“飞跃”的一部分是从《足球经理》中使用了数十年的旧的专有引擎 Sports Interactive 转向新版本的 Unity,但事实再次证明,这比预期更具挑战性。

也就是说,这些问题并不是真正的技术问题。 “它并没有经常崩溃,只是不好玩。感觉很笨重。”如果你问 FM 众多可笑的专注玩家之一的合作伙伴,这款游戏几乎失去了著名的——或者说臭名昭著的——“再来一场游戏”因素。它“仍然在那里,但真的很痛苦……我要参加下一场比赛,但我必须先做所有这些事情,我必须经历这个,这会很慢,而且会很痛苦。”然后,通过新用户界面本身导航的所有问题都变得更加复杂。 “人们都走了:我找不到青年队了。”

雅各布森描述了新年之前的尴尬等待,他选择给团队一个适当的休息时间,而不是违反公司关于非工作时间沟通的规定。新年第一天,当雅各布森仍打算休假时,他直接与 Sports Interactive 的首席运营官马特·卡罗尔 (Matt Caroll) 交谈,谈论了游戏无法在两次推迟的 2025 年 3 月发布窗口进行的情况。然后,“一个小时内”,他与刚刚回归的长期高管、现任世嘉西部工作室首席运营官尤尔根·波斯特 (Jurgen Post) 交谈,简单地告诉他, “我不能把这个说出来。”

“我们打出了一场非常棒的比赛!12 月份我们并没有打出一场精彩的比赛。”

雅各布森说,世嘉的理解力令人惊讶。 “公平地说,尤尔根对此很聪明——他想知道原因。没有尖叫或类似的东西。”然后工作室和世嘉必须“离开并弄清楚它将如何影响财务”,然后将其完整地呈现给世嘉日本,“他们也 - 他们不高兴,但他们理解,”雅各布森说。团队一起研究了几种不同的选择。 “如果我们在六月发布怎么办?如果我们在五月发布怎么办,这给你足够的时间吗?”雅各布森说,其中一个“被世嘉敲了头”,因为“从商业角度来说,它是行不通的”。另一个人没有给工作室足够的时间来解决需要解决的问题。所以他们选择了第三种选择。与 FM26 一起“咬紧牙关取消,今年要么做大,要么回家”。

这个过程又很复杂。正如雅各布森所说,当你取消像《足球经理》这样的年度游戏时,“必须发生很多事情”,该游戏拥有各种许可和协议,并且需要应对日本股市。例如,那次谈话发生在一月初,但直到下个月才公开宣布。日本股市规则还意味着该消息必须在英国时间凌晨 2 点发布,“随后有人说我们试图掩盖它。”雅各布森还必须录制一段自己的视频,发给“世嘉的每个人”,解释他选择取消游戏的所有原因。 “这不是一个容易制作的视频。”

“一月并不是一个轻松的月份,”他说。 “如果有像哭泣表情符号这样的东西,实际上是从屏幕上哭出来的,那就是那个月的情况。”

然而,其中一个显着的好处是工作室成功避免了与这一决定相关的任何裁员。但财务影响同样重大。 “我们损失了一年的收入,”雅各布森直言不讳地说。然后是与各个合作伙伴和许可所有者的所有讨论,其中包括英超联赛——讽刺的是,英超联赛是刚刚宣布的,因为这是第一次与 FM25 一起参加比赛——“他们都非常理解——不同程度的理解。当谈到他们的反应时,他们中的一些人比其他人更‘绿巨人’,”雅各布森笑着说。 “但是,那些不高兴的人完全可以理解。我们坦然接受。”

他补充道,就英超联赛而言,“与他们合作非常棒”。 “它从他们那里得到支持的信息,而不是其他任何东西。然后就是,‘我们必须提醒你这些条款......’”他开玩笑说。 “每个需要得到报酬的人都得到了报酬。我们没有回避任何这些事情,我们所有的关系都完好无损,所有许可证都完好无损 - 并且将会有更多 FM26 的许可证......我们期待着在某个时候非常非常大声地喊出来。”


图片来源:Sports Interactive / Sega

除了工作室外部的影响之外,还对 Sports Interactive 自己的员工产生了影响。雅各布森向我形容当时的心情是“宽慰与沮丧的混合体”。他补充道,“对已经做出的一些决定感到愤怒……完全合理”。 “松一口气是最重要的事情,但工作室里有些人对管理团队的信心绝对会受到打击。”值得注意的是,他补充道,尽管预计会有一些人离开,但就员工而言,工作室“今年的人员流动率可能比正常情况要少”。

其中一些工作人员还坚持认为工作室至少必须进行某种数据更新——发布新的统计数据、玩家评分、结果和其他数据库元素,将 FM24 变成一种临时的 FM25 以帮助粉丝渡过难关——但工作室最终决定反对这一点,但有些争议。去年 10 月下旬,Sports Interactive 就这一决定发表了一份声明,“现在已经确定了所需的工作范围,尽管我们的许多许可方做出了良好的初步反应,但如果不完全重新创建它们,我们就无法将 FM25 中使用的资产移至 FM24 中运行。”

“这同样适用于许多无法向后移植的竞争规则、翻译和数据库更改。更新的资产和数据都需要获得许可方的批准 - 它们不能分开。

“这是一项艰巨的任务,将占用关键资源,无法以尽可能高的质量提供 FM25,而我们根本不能在这一点上妥协。”

正如雅各布森在这里对我所说的那样,“有很多不同的原因”导致他们最终选择反对。 “对于一些联赛来说,我们没有数据更新许可的权利,”他解释道,“因为根据合同,这是针对特定年份的。(即使只是让 FM24 可供购买,并在其所在的各种订阅服务上可用,也需要进行大量谈判。)


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还有更多的技术原因:原定用于 FM25 和现在的 FM26 的数据的格式与旧游戏“完全不同”,这实际上意味着工作室必须做两次工作。 “我们发现,对于我们最高级的工程师之一来说,这大约需要两个月的工作时间,因此许可团队必须放弃一切,转向这个,可能需要三到四个月的工作时间。”最重要的是,他补充道,“有很多非官方的更新——所以我们知道想要新更新的人无论如何都会得到服务。而其背后的后勤工作是一场噩梦。所以并不是我们不想这样做。”

相反,工作室的工程师基本上不受干扰地继续工作,而其他人则专注于事后分析和处理复杂的消息传递。 “质量保证和设计的任务是:如果我们再来一次,我们会采取什么不同的做法?通讯人员正在忙着制定一个新计划……而且我们正在研究:我们他妈的如何告诉消费者实际发生了什么,以及具体的时间安排?”这项工作是根据 QA 和设计团队的“迭代计划”从三月份开始认真进行的。 7 月是该工作的结束日期,错误修复是发布前几个月的最终重点。

这在很大程度上——意识到游戏并不有趣、延迟、取消本身——都归因于一个雄心勃勃的决定,也许是过于雄心勃勃的决定,放弃玩家已经熟悉了几十年的收件箱功能,以换取一个充当游戏内主要中心的“门户”,以及相当于游戏内通信的 WhatsApp 功能。

理由是足够合理的。正如雅各布森去年对我所说的那样,“在真正的比赛中,你很少会看到一位带着笔记本电脑的足球经理”。 “他们有平板电脑,也有手机,所以我们想更多地涉足这一领域。足球世界从来没有真正有过电子邮件!”

回到办公室后,雅博克森开始解释这些问题以及解决方法,最后承认展示比讲述容易得多。他启动电脑,打开墙上的巨型电视,然后启动游戏的开发版本。他解释说,之前有三个大小相同的窗口,从左到右垂直排列,取代了旧的收件箱系统,即左侧狭窄的滚动列表和右侧的“电子邮件”本身。但仅仅解析那里的信息就很困难。大多数说英语的人希望从左到右阅读,但关键信息通常位于中间窗格中。右边的会让人觉得多余,而左边的则不太清楚旧电子邮件列表本来可以做什么。

除此之外,游戏中更广泛的导航也得到了极大的简化。雅各布森解释说,在 FM25 中,右上角会有一个导航栏,其中有“门户、球队、招募、比赛日、俱乐部和职业”的按钮。在每个部分中,您都会找到“图块和卡片”,该系统在去年 FM25 首次亮相时进行了简要概述。

问题就在于此。游戏测试人员,包括 FM 的开发人员和雅各布森本人,都找不到东西——“如果你在游戏中找不到东西,那么你就犯了一个错误,”雅各布森在谈到其用户体验设计时说道。 “我们引入了一些消费者,消费者的分数还不错——我们从消费者那里得到了七分。但我想要九分。”

“我们做出了正确的决定吗?是的。在做出正确的决定之后,我们所做的一切都是正确的吗?不。”

今年 3 月到 7 月之间的迭代时间让雅各布森感觉发生了重大变化。其中一些更改非常简单,以至于令人惊讶的是它们最初并未包含在内。例如,现在有后退和前进按钮,就像 FM24 和之前的其他按钮一样,但在 FM25 中被删除了。主导航栏下方有一个辅助导航栏,向您显示这些主要导航栏内的所有子部分,而无需您四处单击来查找内容。有一个可配置的书签部分,您可以在其中添加即时导航到您选择的特定屏幕,以及一个搜索栏。这再次让人感觉这是一个令人惊讶的遗漏。正如一位开发人员在尝试改进后的 UI 后对 Jacobson 所说的那样,与旧的 FM25 相比,FM26 感觉就像“一个温暖的拥抱”。

雅各布森对此也感觉好多了。 “我不相信当我们推出游戏时会让人们失望。我不相信我们会失去我在这 30 年、31 年里努力建立起来的声誉。”最重要的是:“我们打出了一场非常棒的比赛!我们在 12 月份并没有打出一场精彩的比赛,说实话,这就是最终的原因。我们没有打出一场精彩的比赛。”

事后看来,雅各布森是否会再次做出同样的决定——转向新引擎,撕毁通常的《足球经理》剧本,并进行这一巨大的、雄心勃勃的“飞跃”,但最终在 FM25 中失败了? “我的答案在不同的日子是不同的,”他回答道。

“作为一个工作室,我们一直对我们所做的事情和我们试图做的事情充满雄心。我们已经到达了上一个引擎的终点,所以我们需要做一些事情。”他说,最终,工作室改变引擎是“绝对正确的决定”——事实上,他们“真的别无选择,只能改变技术,因为我们已经到了打破现有技术的地步。”

“我们做出了正确的决定吗?是的,”他继续说道。 “在做出正确的决定后,我们做的每件事都是正确的吗?不。如果我能重来一次,我会对这些决定做出改变吗?是的。但我不会因为这些而失眠,因为你无法管理它们——生活中的一切都会从他们所犯的错误中吸取教训。

“工作室里可能会有一些人不同意我对这些问题的回答,并认为我们应该按原样进行。这对任何人来说都不合适。如果我们这样做,我们就会停滞不前。停滞并不好。”


图片来源:Sports Interactive / Sega

当我们结束事情时,我试图梳理出有关 FM26 何时最终发布的更多细节。有史以来第一次,《足球经理》的粉丝们在该系列于 11 月初准时发布(以及之前几周的“提前访问”期)期间计划了假期,却不清楚会发生什么。雅各布森愿意在记录中放弃“一年中大致相似的时间”,并且“肯定会有一段时期人们可以尝试这款游戏,但无论是测试版还是抢先体验版,我们都会在以后做出决定。”

目前,仍有工作要做。 “我们需要修复一些错误,需要进行一些迭代,”他说。 “今天的问题是我们在比赛引擎中遇到了一些光照问题 - 所以我不会说它很平静,因为它从来都不是 - 制作游戏真的很困难。”

然而,与我去年八月采访的有点疲惫的雅各布森相比,这次的不同之处在于,他在说这一切时,背后有 Sports Interactive 大部分最艰巨的工作。 “我们还有很多工作要做,”他微笑着说。 “我是很平静地说的。”