Stellar Reach 是一款深思熟虑的“真实规模”太空 4X 策略游戏,由前 Creative Assembly 开发人员开发

曾几何时,Stellar Reach 的开发者詹姆斯·米勒 (James Miller) 希望明星们能够在 4X 策略游戏战役中移动,而这个战役可能会持续数百年。事实上,恒星在持续运动:例如,我们的太阳绕着银河系中心运行,这意味着现在,从技术上讲,你和我正以每小时数十万英里的速度沿着织女星(25 光年外)的大致方向行进。哎呀!

“我一直是一个真正热衷于更接地气、更现实的小说的人,”这位前 Creative Assembly 开发人员在电子邮件中解释道。 “所以,这自然而然地融入了《Stellar Reach》的设计中。我希望星星之间的距离真实,行星也有真实的轨道。然而,不可避免的是,现实主义常常与乐趣相悖。我最初考虑让星星在几个世纪的时间里逐渐移动,但它只会增加已经很复杂的视觉设计,所以我放弃了它。”

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在《Stellar Reach》的最终版本中,行星仍然围绕恒星运行,这造成了一些有趣的问题。这意味着当你命令侦察兵调查另一个世界时,飞船会计算出轨道上适当的交会点。诚然,每个太阳系不断旋转的战术影响相对较小。 “行星的实际位置并不那么重要,”米勒指出。 “但是居住在同一个恒星系统中的两个玩家确实面临着很高的风险;而且保卫每个星球也非常重要。”

行星的轨道运行也意味着你有时会失去自己的统治范围,尽管你可以暂停时间或使用各种热键图标跳转到友好的球体。我非常喜欢这种轻微的混乱,这种感觉是我傲慢地努力给一个充满运动部件的宇宙施加严格的边界。在《群星》和《太阳帝国的罪孽》等游戏中,邻近太阳系之间没有固定的超空间通道,这进一步放大了可缩放 3D 游戏场的松散性。在《Stellar Reach》中,你可以立即派出一支舰队前往最遥远的恒星系统,或许可以在你最近的对手身后建立一条前线。米勒指出:“更大的自由度开辟了更多的机会方向,也带来了更多的风险方向。”

米勒对“硬”科幻小说的品味也延伸到了定居行星的实践——这是一个广泛熟悉的制定建设订单和管理人口增长、生产力和士气的过程。 “我们经常在科幻小说中看到人类从事艰苦的劳动和参加战争,但现实是,无论好坏,在不远的将来,机器只会在这类事情上做得更好,”他指出。 “因此,在《Stellar Reach》中,这一切有机会完全由自动化、机器人和人工智能来完成。人类可以坐下来尝试在恒星中享受最好的生活,而机器会完成所有工作。”

实际上,这意味着人类主要表现为实行被动福利的政客。 “议员们加强他们的行星,代表们加强他们的恒星系统,参议员们加强整个派系,”米勒解释道。 “这是一个简单的想法,后来发展成为独特而丰富的东西,我对此感到自豪。我觉得它为游戏的管理方面增添了有趣的动力。”他还对游戏的研究元素感到满意,该元素在六棵树之间共享某些技术,这样你就不会完全无法享受其他路径的好处。

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我只在预发布版本中玩了几个小时的《Stellar Reach》,太少了,无法了解这些主题和设计选择如何影响整体体验。但我很高兴思考这款游戏与天体物理现实主义之间的艰难妥协,这些妥协是经过 11 年的漫长开发才达成的。虽然对于科幻策略游戏的平易近人性和某些更广泛的期望做出了明显的让步,但它的表现比《光环战争 2》(米勒在 Creative Assembly 开发的游戏之一)要书呆子得多(他的其他项目包括命运多舛的鬣狗)。

Stellar Reach 提供“按比例缩小的恒星邻域”,同时模拟数百米范围内的船舶运动。这造成了一些意想不到的技术问题。 “现代计算机处理非常非常大的数字,”米勒说。 “64 位芯片中的‘64’意味着一个数字足够大,可以在剩余空间的情况下计算大爆炸以来的十分之一秒。这是巨大的。然而,模拟船舶一次在光年空间中行驶数百米,将这些数字推向了极限。”

米勒还负责设计游戏的人工智能玩家。 “我以艰难的方式做到了,”他回忆道。 “每个派系同时执行多项殖民、占领、防御和侦察任务,并计算出最有效的方法来分配分布在广阔太空中的数百艘船只来支持这些任务。这太多了。我贪得无厌,这是该项目压力最大的方面。”


Stellar Reach – 发布预告片

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无论如何,直到最近几周都是这样。 Miller 本月发布了 Stellar Reach 演示,在撰写本文时该演示仍在运行。反馈一直很糟糕。 “我从头开始制造了自己的引擎,这在很多年前似乎是一个好主意,”他评论道。 “我低估了构建一个在无限数量的硬件、软件和书面语言排列上运行的引擎的难度,即使有一家测试公司来帮助测试它们也是如此。看到人们在启动演示时遇到问题是痛苦的。这种事情没有任何安慰。我只能一点一点地解决问题。”

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尽管如此,米勒总体上对他的项目还是很满意的。 “Stellar Reach 是我第一次尝试游戏设计、艺术指导、与游戏社区的互动以及游戏开发的业务方面,”他说。 “我非常喜欢承担这些工作。”

经过几个小时的体验,我认为《Stellar Reach》有明确的前景,尽管它感觉它不会很快取代该类型的重量级游戏。它缺乏《群星》中华丽的 3D 模型和(到目前为止)时髦的文字。它也可能会让你们当中的阿克巴尔上将感到不高兴,因为它在战斗中没有给你太多的控制权,这看起来就像全息图在凝视——一旦你投入了一支舰队,就会出现统计数据对统计数据,直到胜利者出现。但它充满了引人入胜的个体元素,这些元素可以组合成独特的东西,而且它确实具有宇宙规模的感觉,小冲突和航行有时会持续数十年。希望米勒的项目能够顺利进行– 现在已经发布了,在撰写本文时您仍然可以尝试演示。