忍者:复仇的艺术即将上市,让砍杀系列在沉寂十年后重新回到人们的视线中。当他们看到标题时,《忍者:复仇的艺术》无疑会注意到一些现代化,但每个开发和设计决策的核心都是该系列的粉丝。
《忍者》游戏系列在其历史上经历了多次中断,但《复仇的艺术》最终将打破这个系列的低迷。早在 2023 年游戏颁奖典礼期间就宣布,《忍者:复仇的艺术》将回归该系列的根源——尽管采用手绘 2D 风格和现代化的游戏玩法。 Game Rant 与 Lizardcube 团队成员进行了座谈,其中包括首席执行官兼艺术/创意总监 Ben Fiquet,他谈到了粉丝对这款游戏的期望以及游戏将如何维护该 IP 的传统。为了清晰和简洁,以下文字记录已被编辑。
《忍者:复仇的艺术》将大幅回归该系列
Shinobi 的早期开发
问:《忍者:复仇的艺术》已经获得批准。开发这个游戏的第一天是什么样的?第一个月或第一年怎么样?
菲凯特:作为世嘉的爱好者,我们很高兴能够获得重振其最具标志性的 IP 之一的许可。 Shinobi 在我心中占有特殊的地位,深入研究这些游戏的独特之处是一种乐趣,从它们独特的艺术风格到引人入胜的游戏玩法和狂野的角色。我们有很多事情要讲。我们最初的制作工作就是围绕这一探索展开的。我们面临的挑战是让忍者与怪物战斗和军事人员感觉很酷并且与今天的观众相关。
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问:《忍者:复仇的艺术》最初于 2023 年发布,作为复兴休眠 IP 的一部分。从那时起,游戏发生了多少变化?
一个:游戏的艺术风格很早就已经确定,但我们添加了很多层次的游戏玩法,通过游戏测试和不同的迭代来满足玩家的需求。
问:您能简单谈谈2025年全年所做的工作吗?
一个:完成一款游戏并非易事,因此 2025 年的大部分时间都在打磨和消除讨厌的 bug。
问:您能谈谈《忍者复仇的艺术》的动画作品吗?对于回归角色,过去的动画作品是如何考虑的?
一个:由于《复仇的艺术》的玩法对于该系列来说非常新颖,因此我对动画原作进行了多次扩展。无论如何,我总是努力保持原作角色的态度和角色艺术。
问:Lizardcube 的使命宣言是“制作高品质 2D 游戏,尊重玩家,尊重授权”。您能谈谈您是如何在游戏中利用 2D 体验的吗?
一个:我们的开发流程与之前的游戏保持一致,充分利用了 2D 固有的艺术和动画优势。现代显卡现在能够渲染数千帧,这是 2D 真正大放异彩的好时机。
尊重忍者知识产权
灵感
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问:同样,对于 Shinobi 和过去的工作,您采取什么方法来确保尊重许可和知识产权?
一个:对于我们的每一款游戏,我们都会深入研究源材料、过去的艺术作品、采访或制作过程。但我们也采取横向措施,看看同人艺术和扩展的传说;它提供了一个非常有洞察力的概览,让我们了解这些游戏多年来对玩家的意义。
问:您认为 Lizardcube 如何在您合作过的 IP 上留下“印记”?
一个:我相信我们成功地制作了非常特别的游戏,其特点是对艺术、动画和细节的关注,忠实于原始材料。传统动画 2D 游戏并不多;这也让他们脱颖而出。
问:《忍者:复仇的艺术》正在以其手绘艺术风格进行重大的审美转变。您能谈谈选择这种艺术风格吗?
一个:Shinobi 代表了我们之前作品的直接演变,旨在突破 2D 游戏的艺术极限。我对 Shinobi 的愿景是画笔般的美学,从水彩画和日本传统艺术以及法国艺术中汲取灵感。
忍者的世界和故事
问:游戏的故事讲述会在多大程度上偏离系列标准(如果有的话)?
一个:故事是推动情节发展的载体,英雄与敌人对峙,就像 90 年代的游戏那样。可以说它有一种街机的感觉。
问:您能谈谈玩家所经历的世界吗?他们对环境中的障碍物、位置等有何期望?
一个:我们希望每个阶段都能为玩家提供新鲜的体验。虽然我们从传统的竹林(忍者游戏的主要内容)开始,但我们很快引入了各种各样的关卡设计。这些范围从现代环境(如密集的霓虹灯城市或军事基地)到传统景观甚至沙漠。忍者的广阔世界自然地容纳了这种多样性。至关重要的是,每个阶段都会出现新的危险、障碍或敌人,确保每一个回合都能激发玩家的兴趣。
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问:你认为故事走向和世界整体设计的“指路明灯”是什么?
一个:这些年来,《忍者》经历了很多次迭代,但就我个人而言,我想保持 90 年代动作片的夸张电影氛围。恶棍来袭,我们的英雄是时候面对邪恶并拯救世界了——不多也不少。
问:团队如何庆祝发布?有什么特别的计划吗?
一个:我们将在巴黎的一家酒吧举办一场非常精彩的发布会,分享饮品和爱情。
问:关于忍者的发展,您有什么有趣的幕后故事可以分享吗?开发者之间有什么有趣的时刻(即与世嘉和日本团队合作)吗?
一个:我们的团队和世嘉之间度过了很多美好的时光。从原型到在日本和巴黎举行的会议,在美国进行游戏测试,再到各地的营销。我相信我们对游戏及其背后的工艺有着共同的热情。
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[结尾]
