《生化危机 9》应该加倍开发一种未充分利用的武器类型

生化危机长期以来,游戏的定义都是枪战、物品管理和谨慎的资源平衡。然而,在大多数条目中,近战武器仍然是一种顽固地不发达的工具。例如,刀通常作为一种防御选择而存在,以及玩家在返回枪支之前绝望地挥击以摆脱危险。即使像《生化危机 4 重制版》这样增加了耐用性和招架机制的游戏,仍然将近战视为次要的。

在《生化危机 9》中,卡普空有机会彻底改变这种动态,不是通过更换枪支,而是让近战成为生存工具包中同样经过深思熟虑且多功能的组成部分。因此,构建更加动态的近战系统可以增加探索、策略和战斗流程的深度。对于初学者来说,即使是寻找不同的近战武器(例如砍刀和管子)(每种武器都有不同的动画、情境用途和伤害概况),也可以为游戏添加如此多的质感。

《生化危机》中的近战武器需要有其用途

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目前,《生化危机》中的刀子主要是为了延迟不可避免的重新装弹而存在,而且它们没有明确的用途。它们只是紧急按钮,但《生化危机 9》可以通过引入与近战使用相关的耐力或动量系统来彻底改变这一点。或许,用适时的重击攻击敌人可以使他们陷入混乱,并在不消耗宝贵弹药的情况下打开战术优势。同样,轻型、快速的打击也许对对付成群的较小敌人有用。

在《生化危机》中,有意义的风险回报平衡是必要的

这个想法是让近战武器在用来震慑敌人时真实地退化,当然不会像 RE4R 刀那样立即折断——武器应该逐渐失去效力,除非进行维护或更换。这样,玩家就必须权​​衡节省弹药的好处与磨损关键工具的成本。同样,重型武器可能会速度较慢并使玩家暴露在外,而轻型工具理想情况下应具有射程或功率限制。任何一种近战武器都不应该是包罗万象的答案,理想情况下应该进行权衡以保持每种武器的平衡。

《生化危机》的敌人设计也需要与这个系统一起发展。有些敌人可能会对近战做出激进的反应,迫使玩家混合战术。其他人可能只在特定的近战条件下容易受到攻击;例如,在炮火生效之前,装甲敌人可能需要钝力。让敌人尊重近战战斗,就像他们对枪声的反应一样,这将完成机械循环,并将近战从紧急情况下的事后想法提升为玩家深思熟虑的、熟练的选择。

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像《最后生还者》这样的游戏已经证明,近战可以在不破坏生存恐怖的情况下补充它,而且业界已经亲眼目睹,精心设计的近战并不是要压倒玩家,而是为他们提供更多创造性生存的选择。例如,在 TLOU 中,充分利用近战武器(考虑耐用性、动画速度以及是否是刀片武器或钝器)可以完全改变战斗的节奏,而不会减少紧张感。此外,《生化危机 9》可以追求的另一个未充分利用的途径是将智能近战使用更频繁地融入到环境探索中。

该系列之前偶尔会尝试使用环境近战工具。例如,《启示录 2》中的莫伊拉使用撬棍进行战斗和打开某些门,而《生化危机村庄》中伊森的木桩武器则提供了具有真实重量的近战后备武器。 《生化危机 9》可以更进一步,利用火斧或砍刀等未充分使用的近战武器来撬门、打开街区路径并解决环境难题,同时加倍努力。这将把《生化危机》的近战武器与进程、物品和路径发现,甚至解谜的 DNA 联系起来。它不仅会像《启示录 2》中的武士刀或 RE7 的《佐伊终结》DLC 中乔的手套那样改进游戏玩法,而且还会强化绝望、即兴创作和生存的主题,而这些元素正是该系列中最佳作品的定义。