Ratchet&Clank:Rift Exply Devs不庆祝不紧缩,因为我们需要一些有益健康的新闻

过去,我们已经报道了有关紧缩问题的问题,这是一个伤害许多行业的问题。那么,当一个好故事出来时?是的,我们想庆祝。 Ratchet&Clank:Rift Exuter现已出局,并且该游戏全面拥有令人印象深刻的评论得分。凭借如此令人印象深刻的游戏,我们自己的安德鲁·赖纳(Andrew Reiner)说的标题是PS5系统的第一个真实的力量展览,其创作的工作量一直是人们的兴趣来源。由于Crunch是这个行业的一个持续问题,与其他许多人一起,几个开发人员挺身而出,庆祝Insomniac Games创造了这一史诗般的冒险,而不会使团队的心理状况处于危险之中。你知道吗?真是太棒了。

这一切始于Insomniac游戏设计师Grant Parker上Twitter分享Ratchet的评论中心,他说他赞赏人们“分享这一积极”。他补充说:“我不能为团队中的任何人说话,但是我自己没有crunk缩一次。整整40个星期。有可能在没有受苦的情况下进行出色的比赛。”

其他人指出的是值得一提的事情。我只能为自己说话。我是白色顺式直男设计师。因此,我还可以肯定有一些特权。
但是总的来说,我的经理如何积极推动我避免烧毁,这让我感到非常鼓舞。

- 格兰特·帕克(@grantpdesign)2021年6月8日

帕克很快确保他不是为可能经历不同的任何人讲话,所以其他几个开发人员都在庆祝自己的成功而没有紧缩:

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是的,我还要补充说,我为自己说话。我确实相信整个团队并没有遭受紧缩,我们的管理层当然鼓励了这一点。

- Lindsay Thompson(@binzimation)2021年6月8日

昨晚,一个开发人员告诉我:“我喜欢看到人们强调这一点。我也没有经历过像我自己这样的事情,尽管在过去的一年中,我被问到了很多东西。我为我们的团队团结在一起并制作一场比赛感到非常自豪,我们所有人都可以兴奋。”

庆祝积极因素并报告负面因素很重要,但仅报告否定因素,而不是将这些问题带来的进展简单地掩埋了做得更好的动机。我为球队制作如此令人难以置信的比赛感到自豪。话虽如此,重要的是要记住,大型工作室中的少数人并不意味着需要加时赛甚至发生零,而是到目前为止?我们伸出援手的尝试与上面的陈述相似。你喜欢看到它。

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