无线电塔和其他机制育碧在游戏中普及

考虑到育碧自 90 年代末以来一直在开发游戏,不言而喻,育碧在过去几十年中以一些相当剧烈的方式影响了视频游戏行业。事实上,这些创作者的影响力如此之大,以至于他们基本上创造了自己的“育碧风格”,这种风格适用于许多甚至不是由他们专门开发的游戏。当有人说一款游戏遵循经典的育碧公式时,这意味着它包含一些已成为这些开发人员代名词的机械系统和特征。

这些想法变得如此流行,以至于来自不同类型的开发者最终都会将它们合并到自己的游戏中,以帮助使体验尽可能有趣且易于理解。当然,这也意味着这样的想法几乎肯定会出现在育碧的每一款新游戏中,但话虽如此,育碧到底带来了什么?为什么这些概念最终成为整个行业的支柱?

无线电塔

拨开战争迷雾,更好地了解环境

  • 让它流行起来的游戏:《孤岛惊魂 3》

当开放世界游戏在 2000 年代中后期开始成为主流时,许多开发者面临的一个大问题是如何创建一个充满神秘和阴谋的世界,而不是从一开始就像巨大的清单一样在地图上显示所有内容。最终,他们中的许多人会求助于育碧在《孤岛惊魂 3》中推广的一种机制,那就是无线电塔。通过鼓起勇气爬上巨大灯塔的顶部,玩家将能够观察附近区域,发现特定半径内的武器、敌人营地和名胜古迹。

这不仅使开发者能够在冒险开始后隐藏整个地图,而且还鼓励玩家自己发现世界上的事物,而不是被游戏引导,从而增加了探索感。无数开放世界游戏都复制了这种无线电塔系统,包括《原子坠落》、《地平线:零之曙光》,甚至《最终幻想 7 重生》,这突显了这种机制自首次推出以来已经得到广泛应用。

跑酷运动

每个人都想像牛郎星一样翻墙爬塔

  • 使其流行的游戏:《刺客信条》

虽然对于开发者来说,让视频游戏角色的动作看起来真实可信已经很困难了,但用不了多久,育碧就会将其提升到一个全新的水平。他们早在《波斯王子:时之砂》中就已经开始尝试跑酷运动系统,这款游戏的特点是从 A 地到 B 地进行大量的墙壁跑动,但这实际上是 2007 年的第一款《刺客信条》游戏,让跑酷融入游戏的想法得以普及。 Altair 不只是在城市的街道上闲逛,他还能够在他的环境中跳跃、跳跃和跳跃,而不会感到疲惫,由于移动系统,甚至使完成随机支线任务的行为也变得更加愉快。

仅仅一年后,另一款主要围绕跑酷的游戏《镜之边缘》将向全世界发布,这标志着育碧提出的这种时尚理念实际上已经开始流行。 《消逝的光芒》是游戏中最近的一个例子,它使用跑酷动作来使核心游戏玩法变得更快、更有吸引力,虽然并非所有游戏都能够像《刺客信条》游戏一样出色地执行它,但当玩家以如此酷而有趣的方式在环境中导航时,它仍然是绝对的爆炸。

育碧凭借《刺客信条 4:黑旗》中的舰船战斗斩获金牌

  • 使其流行的游戏:《刺客信条 4:黑旗》

每当宣布一款新游戏将以海战为特色时,每个人都会立即问的问题是它是否能够与《刺客信条:黑旗》相媲美。第四款《刺客信条》游戏最终成为了如何让舰船战斗变得流畅和令人兴奋的基准,因为在这款游戏出现之前,许多人认为在公海中让缓慢、笨重的舰艇相互较量会相当无聊和平淡。然而,育碧成功地普及了这种战斗风格,不仅使其易于上手,而且还提供了大量的自定义选项,让玩家可以创造自己梦想的战舰。

从那时起,航行穿过波光粼粼的海洋并在冒险过程中炸毁几艘敌舰的想法已经成为许多游戏玩家更加兴奋的前景。 《战舰世界》、《战争雷霆》,甚至最新的《如龙》海盗游戏都以海战为特色,与之前在《黑旗》中看到的内容惊人地相似,但这当然不是一件坏事,因为如果它没有损坏,那么真的没有必要修复它。

注意在线射击游戏中的声音

《Siege》的亲密游戏风格将音频置于首位和中心位置

  • 使其流行的游戏:《彩虹六号:围攻》

最初,除了武器本身的实际噪音之外,音频设计在大多数在线射击游戏中似乎并不那么重要。然而,当育碧在 2015 年发布《彩虹六号:围攻》时,这一切都发生了变化,这是一款 5v5 攻防在线 FPS 游戏,它比市场上大多数其他射击游戏节奏慢得多,更具策略性。由于玩家将花费大部分时间穿过建筑物,让敌人措手不及,因此声音在核心游戏循环中起着非常重要的作用,因为每个人都需要倾听敌人的脚步声和噪音,以收集尽可能多的情报。

这极大地增强了游戏玩法的强度,自《围攻》首次发布以来,许多在线射击游戏都在效仿这一点。例如,在《Valorant》和《堡垒之夜》等游戏中,努力专注于自己听到的内容的玩家将比对手拥有更大的优势,让他们能够在敌人到来之前就将其击倒。

“第六感”视觉

许多视频游戏主角将能够从自己独特的角度看待世界

  • 使其流行的游戏:《刺客信条》

为了让追捕目标变得更容易,第一款《刺客信条》游戏包含了一项名为 Eagle Vision 的功能,该功能会根据 NPC 是盟友还是敌人,以红色或蓝色突出显示 NPC。虽然它表面上看起来相当基本,但事实证明它对消灭敌人有很大帮助,以至于它成功地出现在每一款《刺客信条》游戏中,并以各种不同的形式复制到其他开发商发布的许多其他游戏中。

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这方面的例子有很多,但一些流行的游戏包括《最后生还者》,它提供了玩家可以透过墙壁看到敌人的聆听模式,以及《蝙蝠侠阿卡姆》游戏,其中超级英雄拥有以大致相同方式工作的侦探模式。 《赛博朋克 2077》等一些游戏也对传统的 Eagle Vision 公式进行了修改,为玩家提供有关目标的更多信息,包括他们的弱点,甚至一些有关他们背景故事的信息。

敌人标记系统

从远处发现目标以跟踪敌人的动向

  • 让它流行起来的游戏:《孤岛惊魂 3》

当玩家探索《孤岛惊魂 3》中广阔的开放世界时,他们需要沿途解放一些敌人的营地,以获得经验值并推动故事的发展。虽然在枪林弹雨中冲进这些营地固然很好,但我们强烈鼓励玩家使用相机首先标记一些敌人,一旦他们渗透到该区域,他们就能够跟踪他们。尽管有点破坏沉浸感,但这个系统实际上最终在业界变得非常受欢迎,而且今天,老实说很难找到许多包含潜行游戏玩法但不具备这种机制的游戏。

例如,在《合金装备 5》中,Big Boss 能够做完全相同的事情,因为卡兹会不断地通过无线电告诉他,他应该发现尽可能多的目标,以便有最好的机会在不被发现的情况下实现他的目标。不过,不仅仅是潜行游戏开始使用这一技术,《Apex Legends》和《守望先锋》等在线射击游戏也采用了标记系统,当敌人在附近时通知盟友,通常称为 ping。简而言之,敌人标签机制已经以多种不同的形式出现,考虑到它的使用频率,它似乎不会很快消失。