武昌:落羽有时可能感觉就像是另一种《Soulslike》,但如果说它有一件事做得很好,那就是它找到了独特的方式来鼓励进攻和防守的意图。 《魂之类》一直注重时机、耐心和精确度,但《无常:落羽》并没有要求玩家在战斗中更加被动,而是邀请他们在战斗中更加主动。通过这种方式,它的战斗不再是为了生存,而是为了完善进攻和防守的节奏——特别是考虑到它的天生之力系统,该系统在很大程度上依赖于有目的的防御游戏。
虽然天生之力可能是每次成功战斗背后的核心系统,但《无常:落羽》仍然有许多其他机制,其中一个可以说比其他机制更突出。这个机制就是“Alacrity”,这个词在日常语言中被定义为“轻快而愉快的准备状态”,但在《武昌:落羽》中被翻译为进攻与防守结合的最好例子,玩家可以在躲避的同时进行攻击。尽管这款游戏有很多优点,但《Alacrity》仍然是其最令人满意的机制之一,并且没有理由说它应该成为魂类游戏中的一次性游戏。
《武昌》的敏捷机制重塑了《魂》中防御和进攻的交叉方式
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计时法术以多种方式躲避奖励技能
欢欣并不是《武昌:落羽》中的通用机制,因为它与施法特别相关,但由于玩家无论其体型如何都可以使用法术,因此每个人都可以使用它(如果他们愿意)。能够触发欢欣的法术本质上意味着,如果玩家在施法时受到攻击,他们会自动闪避攻击,如果疯狂程度达到 50% 或以上,他们甚至会产生一种天生之力——疯狂是《武昌:落羽》的核心风险奖励机制,当玩家死亡或杀死某些敌人时,就会填充该机制,然后看到受到的伤害和造成的伤害在最大化时增加。
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然而,Alacrity 如此独特的原因在于,它本质上充当完美闪避(否则是游戏中生成天生之力的最有效方法),只是它允许玩家同时攻击。也就是说,如果玩家拥有足够的天生之力,可以施展欢喜系法术,那么,与其简单地躲避敌人的攻击,还不如一石二鸟,一攻一闪。这是魂类游戏中从未见过的,也再次证明了《无常:落羽》攻防平衡的出色表现。
Alacrity 可以重塑类魂战斗设计并向前发展
未来的魂类玩家如果不考虑以一种或另一种形式实现《无常:落羽》的敏捷机制,那就太失职了,尤其是那些在战斗方式上更加以行动为导向的机制。这是一个在纸面上听起来很简单的系统,但一旦玩家开始利用它,它实际上会改变他们处理每场战斗的方式。 Alacrity 鼓励玩家将防守视为最好的进攻,而不是等待完美的时机进行躲避然后反击。而且因为它是基于法术的,所以它扩展了《Soulslike》中魔法的外观,特别是对于那些不想退缩并从远处扔火球的人来说。它实际上让施法作为一种游戏风格感觉更具侵略性,因此也更有吸引力。
如果魂类游戏想要继续向前发展,他们就需要不断寻找新的方式来奖励玩家的意愿。 《武昌:落羽》或许不会重塑这一类型,但《Alacrity》表明,我们仍然可以重新思考战斗的样子。而且它也不仅仅需要与咒语联系在一起,因为未来的类魂游戏可以在全面的能力中使用这个概念。
