Oblivion Remastered PC:令人印象深刻的现代化因可怕的性能问题而受到损害

《上古卷轴 4:湮没重制版》是一个令人着迷的想法:将原始游戏引擎带入现代,对游戏玩法进行了战略性改变,但大部分实际重制工作由虚幻引擎 5 包装器处理。当然,这个概念并不新鲜。我们已经看到它在 Bluepoint 的《旺达与巨像》等游戏中表现出色,但在《侠盗猎车手三部曲最终版》等游戏中却表现不佳。贝塞斯达游戏工作室的合作旨在为经典原作提供完全现代化的版本,但原版游戏中的问题在重制版中仍然存在,而整体性能则存在巨大且高度分散注意力的问题。如果您对历史上与 BGS 游戏相关的“卡顿”感到满意,那么您可能会接受,但我们不是。

从视频的角度来看,Digital Foundry 已经推出了它的第一个产品——我们最喜欢的循环系列之一《PC 复古时间胶囊》的新一集。在这里,我们使用 2025 和 OG 2006 代码玩了《Oblivion Remastered》的开头部分。今天运行最高 4K 分辨率游戏的 RTX 5090 与运行在 Pentium D 和 Radeon X1800 XT 上的原始 Oblivion 发布版本相媲美。在 52 分钟的剧集中,您可以通过了解游戏图形在过去 19 年中取得的进步来欣赏重制工作的程度。

有限的多边形预算、基本效果和照明很难产生某种真实世界的近似效果——事实证明,即使在以前被认为是高端的硬件上,这在计算上也具有挑战性。从几乎所有可衡量的标准来看,我对原版游戏的体验都低于约翰·林尼曼在重制版上的体验。虚幻引擎 5 的所有效果 - Nanite 虚拟几何体、Lumen 全局照明和虚拟阴影贴图均已部署,呈现出更加真实、更具吸引力的世界。尽管如此,灯光似乎确实有些“不对劲”:这里的彻底转变也许离原作的非凡氛围太远了。性能变化很大,卡顿很常见,看着约翰在新版本中匹配的游戏玩法,我有我的担忧。


《上古卷轴 4:湮没》重制版 vs 原版 2006 年复古 PC 版本 Time Capsule

想要体验 BGS/维塔士的重制工作吗?以下是《遗落战境重制版》与原版游戏的对比。在 YouTube 上观看

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当我实际使用新版本时,这些担忧被证明是有根据的——这里有一些严重的问题必须解决。当《上古卷轴 4:湮没》于 2006 年推出时,它以其大型开放世界和着色器模型三图形向 PC 硬件发起了挑战,但如今该游戏的性能特征已基本被遗忘。返回并在适合那个时代的硬件上播放它,很容易发现《湮没》也有自己的卡顿问题。每次在玩家前后加载和卸载新的世界网格时,在游戏世界中行走都会引起严重的卡顿。历史在本周的全新重制版中重演 - 这可能是我在 Digital Foundry 测试过的运行最差的游戏之一。

即使你运行的是最强大的硬件,卡顿也是令人震惊的,将体验拖到了我真的不明白如何被认为足够好以发布的地步。除了卡顿之外,我们正在研究我测试过的最奇怪的资源密集型游戏之一 - 所以即使你可以忍受突然的卡顿,你也会调低设置只是为了保持平均帧速率看起来可以接受。

口吃或卡顿通常是基于 CPU 的问题,通常可以通过提高视觉质量、降低帧速率以及尝试通过缓冲尽量减少基于 CPU 的口吃来缓解。实际上,您通过 FPS 上限掩盖了 CPU 问题,而是使用多余的处理时间来提高视觉保真度。我尝试使用具有帧速率上限的超高分辨率,但即使是强大的 Ryzen 7 9800X3D(金钱可以买到的最快游戏 CPU)也无法解决该游戏的卡顿问题。当游戏玩法的关键部分是在环境中徘徊和蜿蜒时,这是一个核心问题——我发现没有办法获得流畅的穿越,从根本上影响了体验。

PC 版《湮没重制》——看起来很糟糕,而且确实很糟糕。我们现在正在研究主机版本,那里也存在深刻的问题。在 YouTube 上观看

令问题更加复杂的是,大多数人没有高性能的 CPU,这意味着主流部件的卡顿现象要严重得多。 Ryzen 5 3600 在 9800X3D 上的帧时间本来就很差,持续时间增加了 2 倍到 2.5 倍,导致了灾难性的性能。诚然,Ryzen 5 3600 现在已经过时了,因此许多游戏玩家可能已经迁移到功能更强大的主流部件 - 但即使在我们测试的两个处理器之间的中间点,您也会看到糟糕的体验。

如果您正在寻找更高的平均帧速率,这就是我们通常会提供优化设置的地方 - 但问题是我们只能找到一种设置可以发挥作用。通过禁用基于硬件 RT 的流明全局照明来提高 CPU 性能。

通过选择软件替代方案(如控制台上使用的),性能平均可以提高约 35%。从技术上讲,当 CPU 有限时,这是一个很好的改进,但它使游戏在许多方面看起来更糟糕。水反射明显较差,而环境阴影和照明则严重降低——所以这里没有免费的午餐。坏消息是,即使采取了这种缓解措施,游戏卡顿的持续时间也没有改善。

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降低其他设置会带来相对微不足道的改进,但质量会大幅下降。将一切都降低到最低限度后,受 CPU 限制的性能平均仅提高了 10% 左右,卡顿问题仅得到了非常轻微的改善,而游戏视觉效果却大幅下降。优化的设置表明我们最终可以获得更优化的体验,但对于这款游戏来说,这是根本不可能的。我不太明白为什么这台电脑的 CPU 性能如此糟糕,以及为什么设置调整的帮助如此之小。在最低设置下,这款游戏并不吸引人,而且在某些方面可以说比 2006 年的原版还要糟糕。这太糟糕了。

现在,可能有很多《上古卷轴》粉丝不介意卡顿,并且希望获得更好的 GPU 性能,因为该游戏对图形硬件的负担也很大。我确实有一些建议。首先,坚持使用硬件流明,因为它在植被上产生的照明要好得多,以至于软件流明看起来更像屏幕空间效果。

无论您的处理器有多好,Olivion Remastered 中的 CPU 限制性能都会表现出不一致的性能 - 主流部件的表现很差。 |图片来源:Digital Foundry

接下来,将硬件照明模式质量降低到低。此设置纯粹使用表面缓存而不是命中照明来照亮反射,因此反射中的对象会失去镜面反射及其光线追踪阴影 - 但当反射在屏幕上完全显示时,它们的运行效果将比其他设置快 16% 左右。对于中端 GPU 来说这是值得的,尽管低端显卡可能应该使用高流明软件,尽管有缺点。

其余设置按照 UE5 开箱即用设置菜单设定的标准进行操作。基本上,高设置比最大化的史诗预设运行得更好,每个元素的质量损失最小。在我的测试中,从史诗降到高可以将性能提高高达 38%,而在使用硬件流明时几乎没有(如果有的话)质量损失,所以这绝对是正确的选择。

这本来应该是这篇文章的结尾——但就在发布之前,游戏的 PC 版本发布了一个新补丁,这意味着我们必须检查数据是否有变化。这带来了比预期更大的挑战,因为在用于测试的 Game Pass 版本上,升级选项消失了。我们能得到的尽可能接近的同类测试,同样的卡顿问题也出现了——所以让我们在这里澄清一下——直到 Bethesda 和 Virtuos 解决这个移植中基于 CPU 的基本问题之前,没有任何途径可以达到我们认为现代 PC 游戏可接受的性能。