NVIDIA DLSS 4解释了:多框架生成,变压器模型以及您需要运行的GPU

NVIDIA DLSS 4在不愉快的情况下推出。这是一项主要是AI驱动的技术,当时人工智能的不信任(以烘焙效果不足的应用和抗创造性策略为动力)处于历史最高水平 - 更不用说它与RTX 5080和RTX 5090一起发行的新的GeForce GPU如何立即输入2020年型短期Purggoration。

但是,在几场不同的游戏中尝试了一下,我怀疑时间比RTX 50系列发布会对DLSS 4的友善而言。实际上,这是一个相当漂亮的升级改进集合,可以像最新的那样很容易地帮助旧的图形卡,同时在DLSS 3的框架生成工具上构建具有多框架生成(MFG)的框架生成工具,以使视觉平滑度飞速化。如果您甚至在乎您的PC在现代游戏中的表现,DLSS 4都需要您的注意力。

然后,在这里,我将分解DLSS 4的各种技巧和组件,看看它们如何真正影响性能 - 以及是否值得升级您的钻机以最大程度地兼容它。

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DLSS版本的名称在上一代人中有点纠结了 - DLSS 3全都与框架Gen有关,然后DLSS 3.5出现了射线重建,但与DLSS 3的定义功能无关。这使他们说话的简单行为变成了一个不匹配的首字母缩写的雷区,因此在其他任何事情都值得定义DLSS 4是什么。

查看它的最简单(也是最准确的)方法是,DLSS 4是基于GPU的高扫描和性能功能的伞术语。在DLSS 4的情况下,其中包括最新版本的经典展览,以及以前仅由DLSS版本提到的新技术演绎。例如,MFG是DLSS 3框架生成的下一代,DLSS 4还包括改进的DLSS 3.5射线重建,用于豪华射线跟踪/路径跟踪效果。

这确实意味着“ X游戏支持DLSS 4”之类的语句可能并不完全准确,因为DLSS 4涵盖了如此多的不同组件,以至于单个游戏可能不会总是与完整组合使用:它们可能支持其升级和MFG,例如,但不支持Ray Recouschtruction。因此,将仍然存在一些混乱 - 疲倦的硬件编辑器的扭曲,多句话的解释。但是有一个上行空间,即,许多DLSS 4的功能都可以在旧的RTX GPU上起作用,可追溯到原始RTX 20系列。

的确,在所有DLSS 4最大的doodads中,只有MFG完全需要RTX 50系列图形卡。改进的放大速度,射线重建和NVIDIA应用程序的DLSS替代(稍后再详细介绍)都与RTX 20系列相交。您仍然需要至少RTX 40系列GPU以与DLSS 3相同速度使用框架生成,尽管DLSS 4还包括对此的改进,减少内存使用情况,并有可能使框架输出略有增加。显然,不如MFG那么多。


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DLSS 4第二部分:升级图像质量和变压器模型

图像质量几乎不是DLSS的传统弱点之一。可以说,将其用于AMD FSR或Intel Xess等替代方案的最大唯一理由是,它看起来更好:它具有AI驱动的抗氧化作用是在三大高档器中产生最干净,最清晰的边缘和最少的模糊质地。即便如此,该组件在DLSS 4中也得到了进一步的修饰,尤其是在游戏中,您可以从先前使用的卷积神经网络(CNN)AI模型切换到其新的变压器模型。

Nvidia的解释对于这些模型的不同而言,“ AI是未来的兄弟”涡轮增压了几个不可渗透的口,但是非常基本的版本是,变压器模型对将单个像素放在拼凑在一起时将单个像素放置在一起时更加明智。根据我对RTX 5080和5090的测试,它的帧速率增强功能比CNN慢约9-10%,但是在Cyber​​punk 2077中切换到变压器模式的几秒钟之内,视觉改进变得显而易见。是的,是Nvidia承诺的。减少了鬼影?微妙,但是是的。更高的运动细节?确实。边缘更光滑?是的,尤其是在非常细节的细节上,例如链条围栏或各个草叶片。 DLSS升级几乎总是看起来不错。 DLSS 4使其看起来更好。


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标题


归因


左:卷积神经网络模型。右:变压器模型|图片来源:岩石shot弹枪/CD Projekt红色

我要说的是,这些改进比静态屏幕截图更为明显,因此我不想贴上太多的并排的,它的名字比较。但是,即使在这里,您也可以看到一些变压器模型的Upsides,视觉噪音更少,并且在V的shot弹枪周围的磁带上细节细节。更近的放大,您可能会发现锯齿状边缘也比CNN型号更少。

变压器模型还具有改善框架生成外观的连锁效应,因为更智能的像素放置技术适用于AI生成的帧以及通常渲染的帧。同样,快速动作看起来更干净,更清晰,尚有重影,这对于Ye Olde DLSS 3以及最新的RTX 50超凡的MFG。说哪个…


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DLSS 4第三部分:性能和多框架生成

我怀疑MFG已经是DLSS 4组成部分中最有争议的。在某些PC播放器中肯定有一种看法,即框架一代的优势是“假”,而且在技术本身中,这是一个事实:AI生成的框架不会考虑到您的控制输入,就像渲染框架一样,因此使用框架的游戏使用框架将30fps变成60fps的游戏看起来很不错,但仍将在“毫不及格”中写下您的初始符合您的最初的感觉。

尽管如此,如果您与DLSS 3(现在是DLSS 4的MFG)接触,并了解框架gen是纯粹的视觉增强剂,那么两者都变得更容易掌握。在这些简单的每秒提高帧的术语中,MFG是无与伦比的。它可以选择以2倍的速率生成额外的帧,就像DLSS 3一样,但也可以以3x和4倍的形式生成额外的帧,虽然最快的选项可能并没有使我测试过的游戏的帧速率增加了四倍,但它确实使它们高高地向上刺激了它们,以至于它们可能是通过传统的恢复能力到达这些高度的另外两个图形卡。

这是MFG在RTX 5080上打磨一些不同游戏的方式:


图片来源:岩石纸shot弹枪

全路跟踪4K的近144fps?嘿,如果您要有假框架,那么您也可能会有绝对的'em。除了(更昂贵的)RTX 4090外,还可以用DLSS 3泵出,并且比您从FSR 3后面的同等框架一代中获得的更多。

尽管如此,两个潜在的GPU买家都应该记住的 - 游戏开发人员认为框架属于弥补性能短缺的情况,这些AI辅助性能仍然依赖于拥有坚固的普通,旧的,PC渲染的框架的坚固基础。在200fps+的运行缠扰器2很有趣,因为它看起来光滑,是的,但是它可以起作用,因为我在框架一代下方的播放64fps可以播放,这对于保持我的瞄准感觉很敏锐,这确实很重要。您可能可以服用仅以15fps运行的东西,在上面打4倍MFG,并以可观的50fps左右运行计数器,但仍然感觉像是Splutter Dogshit,因为屏幕仍然只反映了用户输入15次。从PC游戏角度来看,这是在挥舞着狗狗。

因此,在没有框架GEN帮助的情况下,您确实需要使游戏良好,然后才能成为框架gen。但是我确实认为这项技术仍然具有附加奖金的价值,而使用DLSS 4和MFG,该奖金从未如此胖。

游戏支持看起来也不错,75场比赛确认可以立即或将来添加MFG兼容性。其中一些不会带有本机支持,但这就是另一个不错的DLSS 4功能所在的地方:DLSS替代。通过NVIDIA应用程序应用,这些覆盖物实际上可以增加与较新的DLSS功能的兼容性,如果它们支持较旧的等效物。这意味着将DLAA或新的变压器模型添加到具有更多有限的DLSS升级支持的游戏中,或者,如果它们与DLSS 3一起使用,则可以将它们切换为3倍和4X MFG的效果。现在,我将Dragon Age:Veilguard和Stalker 2进行了这些测试:它们没有更新以包含MFG,但我可以通过Nvidia应用程序强迫它。

这是一个很棒的功能,值得称赞的是,NVIDIA通常的倾向仅将最新和最伟大的态度改变。它不需要RTX 50系列卡(除非您想要MFG替代),而这75场比赛中的一些已经过去了,可以通过解锁迄今阻止促进性能的工具来呼吸新的生活。


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DLSS 4第四部分:延迟问题

如果MFG有问题,那么它的帧不是真实的,而是添加输入滞后。这是在制作鼠标移动或按下键盘和将其注册为输入之间的延迟,从而导致屏幕上适当的操作。 DLSS 3和现在的MFG都可以在此潜伏期中增加几毫秒的珍贵毫秒,这可能会导致您玩耍时响应较低,更迟钝的感觉。

确切的程度会因游戏而异,很大程度上是因为 - 我希望您像我一样欣赏讽刺意味 - 延迟部分由帧速率确定。与IN一样,真正的,定期渲染的帧速率,较高的FPS降低了滞后。以下是上面测试的四个游戏的方式,均以2x和4倍的框架Gen进行:

Cyber​​punk 2077龙腾世纪:面纱缠扰者2
DLSS质量52-70ms64-72ms26-30ms51-67ms
DLSS质量为2x fg66-87ms78-95ms38-46ms55-76ms
DLSS质量为4X MFG69-89ms92-107ms36-50ms53-78ms

(所有这些都包括NVIDIA REFLEX,默认情况下使用FG和MFG,da:The Veilguard还允许Reflex的更快提升选项)

Veilguard和Stalker 2看到了最低的潜伏期尖峰,部分原因是它们具有较高的“基础”帧速率,而无需框架gen)将其降低。实际上,我对这两个没有太大的差异,因此我个人不会因为闪烁的MFG而享受太多牛肉。

阅读更多:压力测试DLSS 4的超级分辨率变压器技术

另一方面,艾伦·韦克(Alan Wake II)显然有点汤,因为它越过框架Gen等级,这是唯一打破100ms的人。 Cyber​​punk 2077还可以 - 我可以感觉到瞄准和汽车摄像头控制的攻击性丧失,尽管我并没有积极挣扎。

我说的是“我”很多,因为像框架一样,输入滞后是人们对它们的看法不同的棘手游戏。肯定有一些射手球迷对超过20ms的任何东西感到厌恶,而如果您玩过很多30fps的游戏机游戏,那么80-100ms的范围也不会感到外星人。这两种方法都是错误的,但事实是,框架产生会增加潜伏期。

从某种意义上说,好消息是4倍MFG仅增加了一个相对微小的破折号,这使得2x MFG已经做到了。尽管您可能会注意到AA 20ms-odd从打开任何类型的框架生成,但额外的3ms左右,以使4倍超过2倍,可能很难发现。因此,如果您的确获得了RTX 50系列GPU和AI框架的品味,我的建议是您不妨一路走。


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DLSS 4第V:判决

否则,DLSS 4并没有什么错。它的AI应用程序除了狡猾,无聊,偷窃艺术的东西外,它是一个世界,即使某些单独的组件并不符合每个人的口味,它仍然是一系列广泛的技术工具,使您的游戏看起来更好。或运行速度更快。或两者兼而有之。特别认为,NVIDIA图形卡目录中较老,更便宜的成员可以使用它的几个最佳升级,并且它已经比DLSS 3更具影响力更新了。

不过,您是否应该购买可以充分利用它的RTX 50型号?答案有点尴尬,因为虽然MFG不足以使无障碍的灵丹妙药,因此每个人都应该立即加入RTX 5080股票的长达数月的等待列表,但我认为,当选择未来的升级时,像这样的技术正在变得越来越差异。例如,RTX 4080 Super的成本与5080大致相同,并且在没有Gubbins框架的游戏中表现良好。如果其他所有内容是平等的,为什么您不选择具有更多功能的呢?

对于整个图形行业的状态,这可能并不是一个令人反感的认可,我想有持续依赖DLSS魔术的风险可能会因可疑的游戏性能和高空系统要求而进一步加剧问题。但这将是对DLSS 4的盗用,而不是技术本身的误导。无论您使用哪种RTX模型,都值得使用。