在过去的十年里,《龙与地下城》已经从一个与撒旦恐慌纠缠在一起的书呆子利基市场,变成了一个主流IP,一群书呆子可以在麦迪逊广场花园玩它。 《怪奇物语》中的骑自行车的孩子们为这款游戏带来了积极的、后撒旦恐慌的光芒,自此之后它的受欢迎程度有增无减。很多人,包括我自己,都是在 Roll20 上第一次玩到它的,还有更多人通过 2023 年度游戏(也是世纪游戏的竞争者)《博德之门 3》体验了《龙与地下城》。
但在《怪奇物语》、《Roll20》和《博德之门 3》之前,《龙与地下城》经历了数十年的改编和多媒体项目,从几本小说到 2000 年的真人电影炸弹。 《无冬之夜 2》最初于 2006 年发布,改编了《D&D》的 3.5 版规则集,打造了一款庞大的角色扮演游戏。我是一名较新的《D&D》玩家,玩《博德之门 3》的次数和它改编的桌面游戏一样多,所以我很想看看《无冬之夜 2:增强版》。开放时间结束后,我希望我刚刚开始了新的《博德之门 3》游戏(它有新的子类!)。
《无冬之夜 2》是 Obsidian 的 Bioware 的《无冬之夜》的续作,考虑到 Obsidian 还跟进了 Bioware 的《星球大战:旧共和国武士》的续集,这是一个巧妙的细节。 (Bioware 还开发了前两款《博德之门》游戏,因为时间是一个扁平的圆圈。)我喜欢 KOTOR2,尤其是它的战斗,所以我认为《无冬之夜 2》也会很容易吸引我。但事实并非如此。 《无冬之夜 2》的战斗与 KOTOR 游戏类似,但它很难将我喜欢的桌面游戏的回合制、计划密集型方面转化为电子游戏。
DM 能说的最有趣的两个词是“主动发起!”无论你的队伍是意外触发陷阱、遭到伏击还是煽动战斗,滚动主动都会引起兴奋(也许还有一点焦虑,具体取决于情况)。 《无冬之夜 2》中没有主动权,因此没有战斗前的兴奋感。它缺乏 KOTOR 在看到敌人时自动暂停的功能。相反,你只需在区域内自由奔跑即可。 《无冬之夜 2》中没有利用回合的移动来仔细定位桌面游戏中的角色。
也没有回合顺序;在某种程度上,战斗是实时的。就像在《旧共和国武士》中一样,您将为角色选择一个动作,然后动画就会播放。你的行动冷却时间很短,模仿《龙与地下城》的理念,一轮战斗时长为六秒(没错——你与大坏蛋的十轮、五小时的战斗在宇宙中只持续了大约一分钟)。如果你真的想在《无冬之夜 2》中停下来仔细计划你的回合,你必须每六秒暂停一次游戏来了解情况。
我开始扮演一名牧师,只有治疗和保护法术,而实时战斗确实剥夺了我冲向同伴施放保护法术时准备的乐趣。骰子被转移到屏幕下部的文本框中,我不得不暂停游戏才能跟上它们的结果。最终,《无冬之夜 2》的战斗并没有体现出我非常喜欢在桌面(虚拟或真实)上玩的缓慢、回合制战斗的系统方法。
如果你的团队喜欢的话,丰富的战斗环节可能对桌面战役有利,但对《无冬之夜 2》却不利。它妨碍了故事讲述,而故事讲述一开始并没有完全吸引我。你的角色的村庄遭到攻击,你的父亲让你出发去寻找一些麦高芬。这是一个完美的前提,但我玩过的每一个 D&D 战役从一开始就吸引了我(对所有令人难以置信的 DM 和他们讲故事的能力大喊大叫),而《无冬之夜 2》的沉闷钩子就从我身边滑过,而不是陷入其中。
因此,对于像我这样刚玩完《博德之门 3》并想要更多虚拟 D&D 的人来说,也许可以去其他地方看看。您最好玩一下 Obsidian 的其他角色扮演游戏,例如《旧共和国武士 2》,或者探索前几款《博德之门》游戏。或者,做你真正想做的事:重新启动《博德之门 3》。
有关的:《博德之门》、《无冬之夜》和其他 CRPG 经典游戏现已在 Humble Bundle 上发售
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