《奇异人生》创意总监谈到推迟《失落记录:绽放与愤怒》的决定,并透露了游戏的魔法元素

距离《Lost Records: Bloom & Rage》的发布只剩一天了,这款新游戏由《奇异人生》前两款游戏的开发团队开发,经过漫长的开发和异常推迟到 2025 年。

电子游戏经常会避开竞争对手的发布,以避免发布日期与发布日历上的冲突,但对于 Lost Records 团队来说,情况更为独特,因为它想要避免的冲突是其最初创建的系列中的最新作品。

在这次采访中(早在去年科隆游戏展上就进行了!)我向《奇异人生》和《失落记录:绽放与愤怒》的创意总监米歇尔·科赫询问了游戏的推迟(在其最后一半进一步延迟之前)、将其分为两集背后的想法,以及该系列如果成功的话下一步将走向何方,现在《奇异人生》正在其他地方处理。


失落的记录:绽放与愤怒 |低保真夏季预告片

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《奇异人生》始终是一个由多个部分组成的系列,尽管你们离开该系列后开发的最新作品都是独立的——拆分《Bloom & Rage》背后的想法是什么,以及为什么你们决定将其分为两部分推出?

米歇尔·科赫:我注意到我对 Netflix 节目的投入没有那么多,我会狂看它们,然后有时很快就会忘记它们。然后我在 Apple TV 和 HBO 上观看了一些电视节目,他们坚持每周发布一次,我发现我的投资要多得多。我们在想,我们制作了一些不错的情景游戏,为什么不继续尝试至少其中的一部分呢?

这对于这个故事来说也很有意义。你知道,这个游戏叫做 Bloom & Rage,所以 Tape 1 是 Bloom,Tape 2 是 Rage。游戏的过去发生在 1995 年夏天,因此磁带 1 是 7 月,磁带 2 是 8 月。还有一个事件——在磁带 1 的末尾发生了一些事情,让游戏停在那里并进行反思,让玩家慢慢来。也许要玩其他东西,请稍等一下,想想发生了什么,然后返回磁带 2,希望对故事更加投入,因为您有一些时间来反思发生的事情,并且可能与您的朋友或其他在线人交谈。

那么分手是后来决定的吗?

科赫:大约两年前,我们决定,它在开始、构思时并不正确,但我们决定将其分开,这样对于故事、剪辑和节奏来说才有意义。

另一个重大决定是推迟到 2025 年,以避免与《奇异人生:双重曝光》相对应。是什么让您决定需要推迟?看到《奇异人生》首先将发行日期旗帜插在地上,您是否感到难过?

科赫:喜欢、双A或者高品质的叙事游戏并不多。 《奇异人生:双重曝光》是其中之一,《失落的记录》是另一个。我们认为,作为玩家,我希望这两款游戏不会在完全相同的时间推出,因为我想同时玩这两款游戏。对于我们作为开发人员来说,它也给了我们更多的喘息空间来更好地完善事物。

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《奇异人生》和《失落的记录》之间的相似之处之一似乎是游戏中的某种超自然元素,我们可以在预告片中看到这一点。森林里有一些紫色的光芒,但我们还不知道是什么。你打算把魔法或魔幻现实主义带到什么程度?

科赫:魔幻现实主义在我们之前的游戏中绝对很重要,在这里也同样重要。正如你在预告片中看到的那样,角色们在树林里看到了我们暗示的东西。但我们仍然在讲述一个关于一群扎根于现实的朋友的故事。我们希望魔法成为一种催化剂,成为一种让事物具有更高风险的东西,并且随着游戏的进展,它会越来越明显。但这更像是魔幻现实主义会给团队带来更多的紧张,以及一些我们还不能谈论的对手周围发生的事情。如果你看《双峰》这样的电视剧,你会发现这就是我们追求的魔幻现实主义,而不是完全的魔幻。我不希望出现完全科幻的超自然力量、高风险的力量,或者任何太过重大的东西。

所以你没有深入了解所有的纤原虫吗?

科赫:[开玩笑]也许我们应该改变这一点……不,当然不。我认为我们在之前的比赛中也从未这样做过。我们正在建造这个宇宙,所以这并不意味着我们不知道它、它是什么。这是我们正在开发的一个全新 IP,也是该 IP 中的第一款游戏——这是一件好事,即使能够做到这一点既令人恐惧又非常解放。但与团队、编剧一起,我们也在制作这款游戏​​,因为我们知道我们可以回到宇宙。我们可以回到这个世界中的一些角色,一些情节点,一些其他线索,魔法绝对是其中的一部分,作为我们可以重新审视的东西。所以我们知道它是关于什么的,但我们不想让它成为故事本身的核心,因为这实际上是这四个朋友的故事。


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那么计划是这些角色可以回来吗?或者……其中一些可以?

科赫:是的,虽然我们仍在通过这款游戏讲述一个完整的故事,但我们确实希望确保玩家拥有完整的角色弧线和旅程,并且无论他们过去和现在的结局如何混合,都是一个完整的故事。但我们肯定开始知道如何让角色回归,我们还可以讲述哪些其他故事,我们可以在这个宇宙中解决哪些支线故事。当然,这也取决于玩家的接受程度,我们很高兴有机会了解玩家最喜欢哪些角色。什么可以回到世界并为世界增添什么?

我喜欢斯蒂芬·金的作品,以及他在《黑暗塔》中所做的事情,他在书中扮演了他其他一些书中的角色。我并不是说我们正在这样做,但这是他所做的一个主要亮点,这是我们可以尝试建立我们的基础并确保我们能够做到的一些想法。

我期待你的斯蒂芬·金自我插入。或者也许将其留给大卫·凯奇。

科赫:[笑]我们仍然在制作一款关于青少年的游戏,但这一次,我们真正制作一款关于成年人回忆青少年时期的游戏。我们真的很想推动这一点。很多时候,成年人会对你正在做的事情发表评论,这帮助我们对 90 年代的情况进行对比——当时的缺陷,我们当时说过的事情,我们今天不会说——成年人能够对此发表评论。


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和《奇异人生》一样,我想这又是为了平衡你制作一款关于成年人的青少年游戏,同时又不让你感觉自己在居高临下地对任何人说话。

科赫:这是一种平衡,我们对此进行了很多调整。我们有一位年轻的设计师加入了我们,他玩过游戏并提供了很好的反馈。她说“哦,这很像婴儿潮一代,也许你应该把它去掉”。

但也许有时你想要一点婴儿潮一代的风格,以表明这些现在的成年人来自不同的一代。

科赫:是的,这很酷,这是一个挑战,但尝试将两代人融合在一起并让两者都感兴趣真的很有趣。