《天国:拯救 2》是 PC 上的老派技术成功之作

与大多数同类游戏不同,《天国拯救 2》作为一款完整、精致的游戏推出 - 一款以最好的方式体现老派风格的游戏。尽管存在一些挥之不去的问题,但与平常相比,这是一种值得欢迎的缓解,当然值得赞扬。

也许KCD2能取得如此出色的成绩的原因之一就是它对发动机的选择。 CryEngine 因为大型开放式关卡(如原版《孤岛惊魂》和《孤岛危机》中的关卡提供动力而闻名),并于 2018 年被用于原版《王国拯救》游戏。这款新游戏使用 DirectX 12 版本的引擎,但与大多数 DX12 游戏不同,该游戏不会出​​现我们在现代 PC 版本中所期望的卡顿、卡顿或其他麻烦的帧时间问题。

我没有在高端 PC 上玩游戏,而是将大部分时间花在了 KCD2 上,使用主流配置的中等设置,配备 Ryzen 5 3600 CPU 和 RTX 4060 或 RTX 4070 Super 显卡。即使使用较旧和/或中档组件,当目标帧速率为 60 fps 时,帧时间仍然保持稳定。最值得注意的是,该游戏不会出​​现着色器编译卡顿的情况,因此在玩数小时后看到新效果绝不会引发帧时间故障。


《天国拯救 2》:值得庆祝的 PC 游戏 – DF Tech Review

这是《天国:拯救 2》在 PC 上的完整 AB 测试(显然是 Alex Battaglia 测试)。在 YouTube 上观看

根据我从 Crytek 采访中了解到的情况,必要的 PSO 缓存可以在章节之间加载屏幕期间或在后台异步完成,如果需要但尚未准备好,则可以延迟着色器的可见性。不管机制如何,结果不言而喻,看到一款游戏给人留下如此深刻的第一印象真是令人耳目一新。

在 Ryzen 5 3600 系统上玩了大约 8 个小时的游戏后,我只发现了两个打破 60fps 上限的帧时间峰值实例,并且都出现在序幕中 - 一次是在前进到池塘中时,另一次是在从溪流移动到 Bozhena 的房子时。我不确定是什么造成了它们,但考虑到它们的稀有性,它们是相当可以原谅的。

正如您可能已经猜到的那样,游戏似乎也没有像我们通常预期的那样,即使是相对完善的虚幻引擎版本,也不会出现开放世界遍历卡顿的问题,而且在有大量 NPC 的区域也不会出现帧时间问题。在不同密度的区域中运行游戏世界并不会影响 Ryzen 5 3600 上的帧时间图(或帧速率图)。即使在库滕贝格的 NPC 和物体密集的游戏中期区域中,3600 也能生成完美平坦的帧时间图,零问题和无可挑剔的平滑度。当然,游戏对中等设置的要求并不是最高的,但它仍然运行实时软件光线追踪全局照明,这是一个不小的壮举。

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此外,基本的游戏设计——包括所有密集的开放世界任务、现实的 NPC 时间表和人工智能,以及更大的人口密度——并没有受到 CPU 的严重限制,从而导致糟糕的帧时间。这绝对不是《龙之教条 2》或《誓言》等现代高产值版本的常态,在这些版本中,选择类似的中档甚至最低设置仍然会导致城市环境中的帧时间健康状况不佳。例如,DD2 的帧时间始终高于 33 毫秒,同时 NPC 会凭空出现在您的角色旁边。 Avowed 的交互性和 NPC 密度要低得多,但在穿越地形时仍然会出现较大的帧时间峰值,而在城镇中性能会下降至 40 多秒。事实上,我对《KCD2》在这些领域的运行表现感到敬畏,而且这款游戏是一个极端的异常值——即使与它的前身相比,尽管设计更加雄心勃勃,但它对 CPU 更友好。太棒了,战马——audentes fortuna iuvat!

虽然 KCD2 运行得很好,但它在图形方面也做了很多突出的事情。游戏的核心外观深受间接照明技术的影响,间接照明是 CryEngine 稀疏体素八叉树全局照明 (SVOGI) 的更高级模式之一。 3D 几何体被简化为在一定距离处粗糙度不断增加的块状体素,然后在软件中进行锥体追踪,为游戏提供实时漫反射全局照明。与使用硬件 RT 的游戏一样,这为游戏提供了逼真的调色板,尽管比例较粗。

这意味着您可以看到真实的自然遮挡,因此大型结构中的凹进区域内部变暗,而被天空照亮但没有直射阳光的庭院的悬挑和镶嵌物会产生深色的间接阴影。 SVOGI 还可以模拟光反弹,在游戏中使用两次真实的反弹,然后再回落到光缓存中,达到最高的“实验”设置。例如,茅草屋顶下的区域会从附近浅棕褐色的地面接收淡黄色的反射光,而阳光落在涂成浅红色的建筑物上时,会将这种颜色转移到对面的墙壁上。

以下是间接照明工作的一些示例,包括环境光遮挡、间接阴影和颜色传递。 |图片来源:Warhorse Studios/Digital Foundry

在城市之外,SVOGI 结合了非常自然和极简的后期处理,就像原始的《孤岛危机》一样,产生了一些特殊的景观。游戏树叶的密度、多样性和浅色调与其间接照明解决方案配合得非常好——我真的认为这些是我在游戏中见过的最好看的中欧森林地区和连绵起伏的丘陵。浓密的灌木丛区域造成的色调和自然侵蚀的黑暗对我来说非常引人注目。这里还有很多艺术繁荣,比如溪流和小溪纵横交错的方式,或者开发商让黄昏和夜晚变得极其黑暗的方式,这也很有帮助。你是否曾经在黄昏时沿着森林边缘行走,并为它看起来如此难以穿透的黑暗而感到不寒而栗?这款游戏在这一点上做得很好。

总的来说,植被和灯光的结合为游戏在乡村地区提供了无可挑剔的氛围,需要亲身体验。我经常发现自己在闲逛并参与偶然的虚拟旅游——检查景观并欣赏光线如何在更大范围内反射。

因此,《天国:拯救 2》看起来很棒,运行也很好,但许多视觉方面的扩展程度不如其他游戏,而且 Warhorse 留下了一些遗留的 CryEngine 特性,导致图形质量下降。与 2013 年的《孤岛危机 3》一样,植物物理和动画以比世界其他地方更低的帧速率运行 - 例如,在 60 fps 时它们以 30 fps 运行 - 但动画节奏不正确,因此它们有时会以不均匀的间隔更新。我喜欢植物的超高端设置,使其运动与游戏帧速率 1:1。水的相互作用也是如此,自 2011 年的《孤岛危机 2》以来,引擎中一直存在这种功能,它有时使 30 fps 的水看起来像帧一样,并且同样会受益于超高端设置。

游戏的自然环境值得称赞,有渲染精美的森林、草地和溪流。 |图片来源:Warhorse Studios/Digital Foundry

最明显的 30fps 限制是过场动画。我只能猜测为什么 Warhorse 选择这样做,但我想这是为了与用于屏蔽加载的少数预渲染过场动画保持一致。不过,我认为这并不总是一个不错的选择,因为预渲染的过场动画可能会出现不均匀的帧时间突发,有时 30 fps 的引擎内过场动画也是如此。模组的存在是为了解锁引擎内过场动画即使在低端硬件上它们也可以毫无问题地运行,所以我希望将来正式添加此选项。

如果您的桌面和游戏内分辨率不匹配,游戏还会出现一些奇怪的问题,帧速率上限会变得无效。例如,如果桌面设置为 1080p 但显示器最大分辨率为 4K,则 60fps 帧速率上限将以 30fps 运行。

转向图形质量本身,KCD2 在某些方面没有达到应有的程度,尤其是反射和照明精度。对于反射,游戏似乎使用立方体贴图和屏幕空间反射 (SSR),因为 SVOGI 仅适用于漫射照明。因此,像金属或水这样的材料常常看起来格格不入,要么与周围的黑暗相比发出奇怪的光,要么只是阴影很差,而附近较粗糙的表面看起来更自然。由于依赖立方体贴图的镜面反射,游戏有时看起来过于漫射,在您期望的表面上缺少反射。反射中缺乏缩放可能在水体周围最为明显,SSR 遮挡伪影在水体中很常见。

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鉴于这个弱点,可选的 RT 反射选项会创造奇迹,并且 CryEngine 确实在某种程度上支持这一点,正如我们从《孤岛危机》重制版中看到的那样 - 尽管这并不能保证在 KCD2 中实现类似的系统会很简单。

游戏的闪亮表面,如水和抛光的盔甲,偶尔会发出奇怪的光芒或展示 SSR 文物。 |图片来源:Warhorse Studios/Digital Foundry

视觉效果的另一个不太美观的方面来自于 SVOGI 缺乏精度——虽然它适用于大范围和起伏的山丘上的遮挡,但对于更小、更薄的物体来说,它的粒度不够细。例如,很常见的是看到光从谷仓或摊位的墙壁泄漏,或者观察到较小的动态物体似乎不适合环境其余部分的照明。考虑到要追踪的体素有多大,在技术层面上我们能做的就只有这么多,但梦想 KCD2 通过更细粒度的每像素 GI 解决方案甚至路径追踪会是什么样子是很有趣的。

该游戏还完全缺乏 HDR 支持。考虑到游戏的视觉效果,这将是一个很大的升级,所以我希望团队可以考虑这一点。

这更像是一个挑剔,但游戏的图形质量选项的命名对我来说有点奇怪。 Ultra 感觉就像默认设置,低于 ultra 的选项通常会带来明显的视觉缺陷。例如,在白天与 NPC 交谈时,中等阴影质量会产生粗糙的结果,具有非常上一代的外观。体积质量也是如此,介质会在树叶之间产生斑点锯齿,只有实验才能真正解决该问题。皮肤着色是另一种情况,在低于超值的任何设置上都会出现条纹。

鉴于此,《Ultra》给人的感觉更像是《Medium》,其游戏规模比其他游戏要低。这对于极低功耗的设备可能很有用,但我发现将超作为基准并调整分辨率和升级会得到更好的结果。对于给定的性能水平,这会导致不太明显的视觉退化。

虽然游戏在大多数情况下在超高画质下看起来都很棒,但选择较低的设置通常会导致明显的降级——例如皮肤上的条纹、漏光的块状阴影或体积伪影。 |图片来源:Warhorse Studios/Digital Foundry

对于 CPU 方面来说,达到 60fps 是有限制的,在 Ryzen 5 3600 上运行 60fps Kuttenberg 需要中等设置。将游戏调到 Ultra 会增加 CPU 负担,但值得庆幸的是,考虑到这里的优化水平,只有几滴低于 60fps,而且没有明显的卡顿,它们只是帧速率的轻微起伏。如果您有 Ryzen 5000 系列或更高版本的 CPU,超级设置对于性能来说应该完全没有问题。

关于实验预设,我认为除了体积质量之外的大多数设置都应该保留给超高端电脑。选择实验性往往主要影响远处的图形质量,较长的绘制距离会显着增加 CPU 成本。在这里,Ryzen 5 3600 在 Kuttenberg 运行中主要处于 40 和 50 秒之间,因此您需要更强大的 CPU 才能使此设置以锁定的 60 fps 运行。

总的来说,《天国拯救 2》是一款非常精美的版本,Warhorse Studios 应该对此感到非常自豪。我想鉴于其所报道的成功,该游戏在未来将继续更新和改进,如果开发人员考虑在我上面强调的领域添加一些更高端的图形选项,我将不胜感激。即使没有这些,我想大多数人都会玩得很开心,而且它肯定得到了 DF 的推荐。