王国来:Deliverance 2是PC上的老式技术成功

与大多数同龄人不同,王国来Deliverance 2作为一款完整的抛光游戏推出,这是一款以最好的方式是老式的。尽管有一些缠绵的问题,但这是对通常的欢迎,当然值得赞扬。

KCD2处于如此出色的状态的原因也许是其发动机的选择。 CryEngine的名字可以为大型开放式级别提供动力,例如原始的《孤岛哭泣和孤岛危机》,并在2018年被攻击了原始王国的送货游戏。新游戏使用了DirectX 12版本的发动机,但与大多数DX12标题相比,游戏不会遭受混乱,与其他麻烦的框架或其他麻烦的框架,或者我们遇到了麻烦的框架,或者是现代PC的临时性。

我没有在高端PC上玩游戏,而是大部分时间都在KCD2上使用中等设置在主流构建上,并配有Ryzen 5 3600 CPU和RTX 4060或RTX 4070 Super Graphics卡。即使使用较旧的和/或中端组件,瞄准60fps时,帧时时间仍然保持稳定。最值得注意的是,该游戏没有表现出着色器的汇编,因此看到新的效果从未触发框架时间段落。


王国来Deliverance 2:我们可以庆祝的PC游戏 - DF技术评论

这是王国的完整AB测试 - 显然是Alex Battaglia测试:PC上的Deliverance 2。在YouTube上观看

根据我从Crytek的采访中知道的,可以在章节之间的加载屏幕或背部中的屏幕上完成必要的PSO缓存,如果需要但尚未准备就绪,则可以在着色器中延迟可见性。无论采用哪种机制,结果都可以自言自语,看到游戏给人以如此扎实的第一印象而令人耳目一新。

在Ryzen 5 3600系统上的游戏玩法大约八个小时后,我只发现了两个框架时间尖峰的实例,打破了60fps的帽子,并且两者都进入了序言 - 一次是在前进到池塘的同时,后来又从溪流移到了Bozhena的家中。我不确定是什么原因造成了他们的,但是考虑到他们的稀有性,它们是相当宽恕的。

您可能已经猜到,该游戏似乎也没有像我们通常期望的那样,即使在相对抛光的虚幻发动机发行中也没有遭受越来越多的折磨,它在大量NPC的领域也没有框架时间问题。穿过不同密度的区域贯穿游戏世界,这对Ryzen 5 3600上的框架时间图(或帧速率图)都没有任何作用。即使在击中Kuttenberg的NPC和对象密集的中期区域时,3600也产生了一个完美的平面框架图形,具有零问题和不可消除的光滑度。当然,该游戏在中等设置上的要求并不是最苛刻的,但是它仍在运行实时软件射线追踪的全球照明,这并不是很小的壮举。

管理Cookie设置

此外,基本的游戏玩法设计 - 具有所有密集的开放世界任务,现实的NPC时间表和AI以及更大的人口密度 - 并没有以产生不良框架时间的方式受到强烈的CPU限制。这绝对不是现代高生产价值发行的规范,例如《龙的教条2》或《避免》,在那里选择类似的中距离甚至最低设置仍然会导致城市环境中的框架时间健康。例如,DD2经常具有以上33毫秒以上的帧时间,而在您的角色旁边,NPC出现在稀薄的空气中。 Avowed的交互性和NPC密度要少得多,但是越过地形时仍然存在巨大的框架时间峰值,而性能降至城镇的40多岁。我对KCD2在这些领域的运行情况感到敬畏,而且游戏是一个极端的离群值 - 即使与自己的前任相比,尽管设计更雄心勃勃,但对CPU的设计也更加友好。 Bravo,Warhorse - Audentes Fortuna Iuvat!

虽然运行良好,但KCD2设法也做了许多事情以图形方式脱颖而出。游戏的核心外观受到间接照明动力的技术的严重影响,这是Cryengine稀疏体素OCTREE全球照明(SVOGI)的更高级模式之一。 3D几何形状被简化为距离增加的块状体素,然后在软件中对其进行锥形质量,以使游戏实时扩散全局照明。就像具有硬件RT的游戏一样,这使游戏具有逼真的调色板,尽管它的比例更粗糙。

这意味着您可以看到逼真的自然阻塞,因此大型结构中的凹入区域变黑,而天空的庭院却照亮了阳光,但没有直射的阳光对它们的悬垂和镶嵌有黑暗的间接阴影。 Svogi还模拟了光反弹,并在游戏中使用两个实际弹跳,然后在倒退到轻型缓存之前,在游戏中具有最高的“实验”设置。例如,茅草屋顶下的一个区域从附近的浅棕褐色地面上拾起黄色的弹跳灯,而阳光落在建筑物上的彩绘浅红色转移到对面的墙壁上。

以下是工作中间接照明的一些示例,包括环境阻塞,间接阴影和色彩传递。 |图片来源:Warhorse Studios/Digital Foundry

在城市之外,Svogi结合了非常自然和最小的后处理,例如原始的孤岛危机,产生了一些特殊的景观。叶子的密度,多样性和较轻的色调在其间接的照明解决方案方面发挥了非常出色的作用 - 我真的认为这些是我在游戏中看到的最外观的中欧洲森林地区和滚动丘陵。关于色调和由灌木丛密集的区域造成的自然侵蚀的黑暗对我来说非常引人注目。这里也有很多艺术蓬勃发展,例如溪流和布鲁克斯在整个区域的跨越方式,或者开发人员允许黄昏和夜晚变得非常黑暗的方式。您是否曾经沿着黄昏的森林边缘行走,对它看起来多么坚不可摧?这个游戏做得很好。

总的来说,植被和照明的结合使游戏在更农村地区无可挑剔的氛围,需要亲身经历。我经常发现自己在徘徊并参与偶然的虚拟旅游业 - 检查景观并欣赏光线如何大规模弹跳。

因此,王国的来临:Deliverance 2看起来也很棒,但是许多视觉方面的扩展并不像其他游戏那样扩展 - 而且Warhorse在这种降级的图形质量中留下了一些传统的Cryengine特质。就像在危机3中一样,早在2013年,植物物理和动画的运行率比世界其他地区低的帧速率运行 - 例如,他们以30fps的速度运行的60fps - 但动画起搏不当,因此有时会以不均匀的间隔进行更新。我很喜欢一个超高端设置,让植物与游戏框架率一起使其运动1:1。水相互作用也是如此,这是自2011年的危机2以来发动机中一直在发动机中的,这使30fps水有时看起来像是框架,并且同样将从超高端环境中受益。

游戏的自然环境值得赞美,并带有精美的森林,草地和溪流。 |图片来源:Warhorse Studios/Digital Foundry

最明显的30fps限制是过场动画。我只能猜测为什么Warhorse选择这样做,但我认为这与少数用于掩盖加载的预渲染过场动画保持一致。我不认为这始终是一个不错的选择,因为预渲染的过场动画可能会有一系列不均匀的框架,而30fps的发动机内过场动画也是如此。 MOD存在解锁发动机过场动画即使在低端硬件上,它们也没有问题,因此我希望将来正式添加此选项。

如果您的桌面和游戏中的分辨率不匹配,则该游戏还会存在一些奇怪的问题,并且框架速率限额变得无效。例如,如果将桌面设置为1080p,但显示器以4K的速度最大化,则60fps帧速率盖子将以30fps的速度运行。

转向图形质量本身,KCD2在某些领域的扩展不足,最著名的是反射和照明精度。对于反射,游戏似乎使用了Cubemaps和屏幕空间反射(SSR),因为Svogi仅适用于弥散照明。结果,金属或水等材料经常看起来不合时宜,要么与周围的黑暗相比,要么奇怪地发光,要么阴影不好,而较粗糙的表面则更加自然。由于依靠cubemaps的镜面性,游戏有时会看起来过于分散,并且在您期望它们的表面上缺少反射。反射中缺乏缩放可能是在水体周围最明显的,因为SSR不合格的人工制品很常见。

建议阅读:'红色死兑剑王国的王国来:拯救2董事解释了其成功的原因

鉴于这种弱点,可选的RT反射选项将产生奇迹,而Cryengine确实在某种程度上支持了这一点,正如我们从Cressy Remasters所看到的那样 - 尽管这不能保证在KCD2中实施类似的系统是微不足道的。

游戏的较浅的表面,例如水和抛光装甲,有时会奇怪地照亮或展示SSR伪像。 |图片来源:Warhorse Studios/Digital Foundry

视觉效果的另一个不错的方面来自Svogi缺乏精确度 - 尽管它可以大规模和滚动山丘上的遮挡,但对于较小,更薄的东西,它的颗粒不足以细化。例如,很常见的是,从谷仓或摊位的墙壁上泄漏光,或者观察到较小的动态物体似乎不适合其余环境的照明。鉴于所追踪的体素有多大,在技术层面上只能做很多事情,但是梦见KCD2如何使用更细粒度的每个像素GI解决方案甚至是路径跟踪,这很有趣。

该游戏也完全缺乏HDR支持。鉴于游戏的视觉效果,这将是一个很大的升级,因此我希望这是团队可以考虑的事情。

这更像是一个挑剔,但是游戏的图形质量选项对我的口味有些奇怪。 Ultra感觉就像默认设置,超过以下的选项经常带有明显的视觉缺陷。例如,白天与NPC交谈时,中等阴影质量会产生粗糙的结果,并具有最后的外观。体积质量也是如此,其中培养基在树木叶子之间产生斑点的混叠,并且只有实验性真正解决了这个问题。肤色是另一种,在超低于以下的任何设置上都有条纹线条。

鉴于此,Ultra感觉更像中型,游戏缩放比其他标题低。这对于极低功率的设备可能很有用,但是我发现将Ultra作为基线并调整分辨率和升级的结果更好。对于给定的性能水平,这会导致视觉下降不那么明显。

尽管游戏在大多数情况下看起来都很棒,但选择较低的设置通常会导致明显的降级 - 例如皮肤上的条纹线条,带有光泄漏或体积的人工制品的块状阴影。 |图片来源:Warhorse Studios/Digital Foundry

For the CPU side of things there are limits to hitting 60fps, with the 60fps Kuttenberg run requiring medium settings on the Ryzen 5 3600. Bringing the game up to ultra increases the CPU burden, but thankfully given the level of optimisation here, there are only a few drops below 60fps – and none are noticeable stutters, they're just a gentle waxing and waning of the frame-rate.如果您有Ryzen 5000系列CPU或更高版本,则超级设置应完全无问题。

关于实验预设,我认为大多数设置(除了体积质量)都应保留用于适当的超高端PC。选择实验倾向于在距离上影响图形质量,而较长的距离距离较长,从而大大提高了CPU成本。在这里,Ryzen 5 3600在Kuttenberg Run的40年代和50年代均在40年代和50年代,因此您需要更强大的CPU才能以锁定的60fps运行。

总体而言,王国Come Deliverance 2是Warhorse Studios应该为之骄傲的非常精致的版本。我想,鉴于其报告的成功,将来将继续更新和改进该游戏,如果开发人员考虑在上面我突出显示的领域中添加一些高端图形选项,我将很感激。即使没有这些,我认为大多数人都会在玩游戏中爆炸,而且它肯定会得到DF的推荐。