“这一切感觉有点像经营一个街头帮派”:《潜行者》和《潜行者 2》的故事

二十世纪九十年代中期,居住在基辅的乌克兰人可以享受无聊的奢侈。随着反腐败橙色革命– “充满希望的美好时光,当我们感觉自己是自己命运的主人时” – Andrii Verpakhovskyi 厌倦了作为系统管理员在城里穿梭,帮助当地公司建设计算机基础设施:“我面临着不幸的现实,我已经没有很酷的新东西可做。”于是他开始缠着他最好的朋友(当时在 GSC Game World 工作)寻找潜在的空缺职位。该工作室正在为加州发行商 THQ 开发一款雄心勃勃的新射击游戏《潜行者:切尔诺贝利之影》,维尔帕霍夫斯基想要加入。

他在奇怪的情况下实现了自己的愿望。 GSC 发生了翻天覆地的变化,其核心团队的绝大多数人都奋力创立了 4A Games,后者是乌克兰的竞争对手,后来又开发了 Metro 游戏。 《潜行者》的开发过程中出现了一个巨大的空洞,维尔帕霍夫斯基是填补这个空洞的新人之一。

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“GSC 引进了一群人,基本上来自街头,包括我和我的朋友,”他说。 “没有太多的面试或任何东西:‘那些人玩游戏,他们很聪明’。我们基本上是当场被录用的。”焕然一新的《潜行者》团队的任务是在六个月内为游戏的发布做好准备。 “所以我们必须快速学习,学习如何修复错误,”Verpakhovskyi 说。 “[我们还]推出了一系列新产品,我对此绝对确定。这是我第一次接触这个行业。”

在 Verpakhovskyi 看来,GSC 当时的工作室文化反映了整个乌克兰社会。 “工作室的大多数人都不是专业的游戏开发人员,”他说。 “没有太多机会尝试类似的事情。我们很多人根本没有受过正规的高等教育。我们的想法是,‘让我们在车库里建造一些东西,只是扩大一点规模’。很多超级聪明、自我激励和自学成才的人。”

图片来源:Eurogamer/GSC 游戏世界

团队里互相称呼昵称,常常不知道同事的真实姓名,即使并肩工作了五年。 “这一切感觉有点像经营街头帮派,”维尔帕霍夫斯基说。 “一切都是以目标为导向的,带有一丝疯狂。我们基本上是想在我们正在构建的游戏中获得尽可能多的乐趣。这远远早于能够为观众设计游戏的想法。我们的观众就是我们自己。”

Verpakhovskyi 被分配到 A-Life,这是一个传奇的人工智能系统,用于管理 Stalker 的计算机角色,GSC 已经花了数年时间向世界媒体宣传该系统。他淡化了自己的贡献——“我们进来时基本上就更接近了”——但对首席人工智能程序员德米特里·亚塞涅夫(Dmitry Yasenev)大加赞扬。

Verpakhovskyi 说:“他在构建比普通人更聪明的人工智能代理方面绝对表现出色。”以至于他们的智力最终不得不被降低。依靠与玩家相同的感官工具,计算机控制的角色始终处于领先地位——不仅在战斗中,而且在解决任务时也是如此。


图片来源:Eurogamer/GSC 游戏世界

“正如我后来得知的那样,人们很难说服德米特里,尽管人工智能绝对漂亮,但我们也应该为玩家创造一些享受乐趣的空间,”维尔帕霍夫斯基说。 “当时《潜行者》的范式是,我们并不真正关心玩家。我们有这个活生生的世界。没有他们,一切都会很好。”

从那时起,正是这个几乎不妥协的角色定义了公众想象中的《潜行者》,同时也定义了与西方第一人称射击游戏类型不同的设定。如果说《半条命 2》中的《17 号城》为后苏联时期的野蛮主义打开了大门,那么《潜行者》则将其一脚踢倒了。

“当时的西方游戏反映了他们自己的现实,”维尔帕霍夫斯基说。 “它们是好莱坞式的,要么是关于绿色和郁郁葱葱的东西,要么是闪亮的大城市。《潜行者》基本上是第一款将后苏联时代压抑、破碎、肮脏的现实融入到游戏中的游戏。”


图片来源:Eurogamer/GSC 游戏世界

GSC 的车库雄心在最后一款游戏中得到了充分体现,赢得了乌克兰以外的 FPS 玩家的青睐,随后的十年里又推出了两款《Stalker》游戏。第一个是,设计主管 Ruslan Didenko 提出了引入策略层的想法。 Verpakhovskyi、Didenko 和另一位名叫 Peter Dushinsky 的设计师坐下来研究派系如何争夺地图上的资源 - 每个派系根据其独特的优先级被吸引到不同的地点。 “然后我们会让人工智能代理进入地图,他们会尝试到达他们感兴趣的点,”Verpakhovskyi 说。 “一路上互相争斗,为那个世界注入生命。”

如果您玩过《晴空》的开放区域“大沼泽”,您将会看到它最好的一面。艺术团队会俯卧在地板上,在蓝色背景下拍摄沼泽芦苇,以便将这些植物导入该区域。 “尝试以这种方式将真实的东西带入游戏中非常有趣,”Verpakhovskyi 说。 “我们到达了沼泽地,景色非常美丽。一切都那么酷。”


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但请记住:GSC 的许多最有经验的开发人员已经离开并加入 4A Games,这是新团队第一次从头开始构建游戏。 “我们意识到我们花了六个月的时间来构建这个级别,”Verpakhovskyi 说。 “我们还有 6 个月的时间,还有 11 个关卡要建造。呃哦。”

在接下来的抢攻中,GSC竭尽全力,终于按时推出了游戏。 “但确实感觉大部分设计都投入到了游戏的第一关——其余的都是功能性的,但我并不为此感到特别自豪,”Verpakhovskyi 说。 “从这个意义上说,我认为我们设计师对艺术家们造成了极大的不公平,而他们确实加强了他们的游戏。”

很少有西方游戏玩家了解 Sergiy Grygorovych,他的名字缩写是 GSC,他在 90 年代十几岁的时候就创立了这家公司。 “他是一个非常注重金融的人,”韦尔帕霍夫斯基说。 “在发展初期,他非常高兴地冲了进来。”

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Grygorovych 在整个 GSC 设计部门面前宣布,他已与德国发行商 bitComposer 签署了一项协议,为第三款《潜行者》游戏的开发提供全部资金。就他而言,团队可以在没有监督的情况下继续进行。

“我们基本上处于十字路口,”维尔帕霍夫斯基说。 “我们本可以什么都不做。我们本可以只是玩玩游戏,而我们的职业生涯并不处于危险之中。或者我们可以尽力制作最好的《潜行者》,因为我们知道最终的成功对我们来说没有压力。这就是我们所采取的道路,我认为在很多方面,我们都成功了。”

“那是一群美丽的暴徒和疯子,真实反映了当时基辅工业区街头生活。”

当时,韦尔帕霍夫斯基是首席设计师,他有宏伟的计划。 “我们知道我们在设计方面从来没有足够的火力来实现我们对游戏的抱负,”他说。 “所以基本上我们拿走了整个质量控制部门,让他们成为设计师。那是一群美丽的暴徒和疯子,真实反映了当时基辅工业区街头生活。”

GSC 的高级设计师知道他们没有时间正确指导新人,并且考虑到他们在 Clear Sky 上已经没有时间了,所以他们坐下来在纸上记录了整个游戏。 “我们在心灵宫殿中想象的一切,”韦尔帕霍夫斯基说。 “所有的角色、对话、任务——一切都包括脚本中用于将任务连接在一起的变量名称。”

该文档在团队中分发,以便经验不足的设计师可以严格遵循说明。令人难以置信的是,《普里皮亚季的呼唤》是在没有一个小时加班的情况下制作的——“在当时绝对是一件令人难以置信的酷事”。然而,Verpakhovskyi 设计团队的一大部分同事后来永久离开了游戏开发。


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“人们加入我们的行业并不是为了被告知要做什么,而是为了执行别人的想法,”他说。 “他们精疲力尽,这是我发誓在我的职业生涯中永远不会重复的事情。这就是为什么,当我现在与人们一起工作时,我非常注重让他们完全拥有功能并跟随他们的想法。”

就公众而言,《潜行者》系列就此结束,直到去年的《潜行者 2》才得以复兴。然而 Verpakhovskyi 也参与了最初的《潜行者 2》的制作,这是一个注定失败的项目,导致 GSC 关闭了十多年。它始于一个决定——用 Verpakhovskyi 的话说,这是一个“常见的错误”——从头开始重建 Stalker 的技术。

在这种情况发生的同时,GSC 的设计师将游戏重新构想为一个真正的开放世界——没有分裂成单独的地图,而是更接近地反映了切尔诺贝利禁区的实际地理。 “我们的观众中有很多人都非常直言不讳地表示他们希望事情变得更加真实,”维尔帕霍夫斯基说。 “我们想最终更深入地了解该区域的起源之谜。它是人类圈吗?是某种实验吗?” GSC 借鉴了有关 Stalker 世界的书籍以及社区所玩的真人角色扮演游戏。 “有很多灵感可供借鉴,”韦尔帕霍夫斯基说。 “但拼图的各个部分从未真正拼凑在一起形成一个连贯的画面。”


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韦尔帕霍夫斯基认为,问题在于内部压力。 “团队希望新游戏能够像原版《潜行者》一样定义开放世界射击游戏的类型,但我们只是无法达到目标,”他说。 “我们会重做世界、任务和角色,然后看看我们拥有的东西,但事实并非如此。我们基本上试图达到皮克斯的质量水平,但我们甚至还没有接近那种令人敬畏的水平。”

也许并不奇怪,在连续三场比赛之后,团队厌倦了《潜行者》的世界,根本不再有火花来拿出一些“酷而美丽”的东西。一天早上,维尔帕霍夫斯基醒来,发现自己讨厌上班。他跳槽去了 4A Games,六个月后,GSC 就消失了。


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韦尔帕霍夫斯基接受的街头帮派教育使他受益匪浅。在接下来的几年里,他带着 4A 搬到了马耳他,然后又去了加拿大,在那里他为《光环:无限》以及《孤岛惊魂 6》的《潜行者》开放世界设计做出了贡献。一年,育碧派他参加了科隆的大型贸易展览会 Gamescom。当韦尔帕霍夫斯基在游戏开发商展示产品的摊位之间走过拥挤的地板时,他听到用乌克兰语说话的声音。 “我当时想,‘嘿伙计们,你们是谁?’而他们则说,‘我们是《潜行者 2》的开发人员。’”

据了解,新恢复的GSC已将其整个团队派往德国参加此次活动。 “我当时想,‘嘿,我是格罗纳德,’”维尔帕霍夫斯基说。 “‘来自过去的声音。你们想出去玩并喝几杯啤酒吗?’”

这位《潜行者》老将和他的继任者坐在科隆大教堂的台阶上,在那里他们畅谈旧时光和新时代。 “他们是原团队的准确反映,”韦尔帕霍夫斯基说。 “有些人拥有丰富的经验,还有很多人对这个行业非常陌生。他们拥有我们第一次尝试制作《潜行者 2》时所缺乏的火花。他们非常兴奋,这对他们来说非常有趣。我心想,‘他们将制作一款精美的游戏,绝对秉承原版《潜行者》的精神。就像原版一样,它也会有很多 bug。’”