介绍
蒂姆·谢弗喜欢《星球大战》。但就他而言,卢卡斯影业的视频游戏是该公司最伟大的创意成果。八十年代初,乔治·卢卡斯 (George Lucas) 的新兴计算机部门探索了电影业之外的几种娱乐形式。 1984 年,该公司发布了一款名为 Ballblazer 的科幻体育游戏,以及一款以太空为背景的原始第一人称射击游戏 Rescue on Fractalus!对于谢弗来说,这些比赛是一种启示。总体而言,视频游戏行业看起来几乎是神奇的。
“我一开始就在那里,”谢弗说。 “我记得我爸爸把 Magnavox Odyssey 带回家,这是有史以来第一台家用街机游戏机,并且对它非常着迷。有时候,向人们解释为什么看到屏幕上的东西移动是令人兴奋的感觉很有趣。我试图和我的女儿谈论这件事。她是在智能手机的陪伴下长大的,我说,‘不,你不明白。电视是由其他人控制的,然后你可以让点在上面移动!’真是太令人着迷了。”
谢弗很快就成为了电子游戏迷。他热衷于文本冒险,如《Zork》、《银河系漫游指南》和斯科特·亚当斯的《野人岛》系列。在他的父亲带回家一些雅达利游戏机和雅达利电脑后,谢弗开始尝试设计自己的游戏,但他最初并没有考虑在视频游戏行业谋求一份工作。在大学里,谢弗学习了计算机科学,但他最热衷于创意写作。像库尔特·冯内古特(《五号屠宰场》、《冠军早餐》)这样的作家是他的偶像,他梦想成为一名作家。
“我想我会写短篇小说并在一家数据库编程[公司]找到一份工作,”谢弗说。 “当时的所有工作都是数据库程序员……我喜欢视频游戏,但在我看来,它们是由公司制作的。我会认为雅达利是,‘哦,这是一座巨大的整体建筑,里面充满了科学家和机器人,还有一些巨大的大脑。’但我后来意识到,‘哇,他们只是小孩子。他们都是年轻的程序员,独自制作这些游戏。”
蒂姆·谢弗:论成为一名游戏作家
“库尔特·冯内古特(Kurt Vonnegut)的特点是,他刚开始在通用电气工作时就写短篇小说。所以,一开始我就想,‘好吧,我会得到那份数据库编程工作,晚上我会写短篇小说。’我仍然从未真正完成过——除了[大学里的一个故事]——我认为我还没有真正完成过除此之外的短篇小说。我当时想,“好吧,我会在这个游戏工作上工作一段时间,直到我成为像库尔特·冯内古特这样的著名作家。”几年后,我就想,‘嘿,我靠写作获得报酬。这是一项写作工作。我得到报酬,我正在写对话,我实际上是一名专业作家。”我花了很长时间才接受自己是一名作家。”
有一天,一位朋友告诉 Schafer,Lucasfilm Games(1990 年更名为 LucasArts)正在寻找能够编程和写作的开发人员。谢弗觉得自己一生都在不知不觉中为梦想的工作做准备。他回想起自己在 Atari 上玩 LucasArts 游戏的日子,他知道自己不想错过这个机会。他只需要完成采访即可。

“我与 David Fox(《Fractalus!》和《Zak McKracken and the Alien Mindbenders》背后的设计师和程序员)的电话采访很糟糕,”Schafer 说。 “他真的很好,但他问我玩过哪些卢卡斯影业游戏,我告诉他我真的很喜欢我在 Atari 800 上玩的游戏,比如 Ballblaster。他说,‘Ballblaster,嗯?这就是盗版的 Ballblazer 的名字。’ [笑]我当时想,‘哦,上帝。他把我带到那里是因为我有一张他们所有盗版游戏的光盘。孩子们,盗版是不好的。不要这样做。你最终会像我一样拥有自己的公司和东西。”
虽然谢弗确信自己在初次面试中失败了,但他并没有被吓倒,花了几个晚上的时间精心制作了一份完美的求职信/简历。为了厚颜无耻地向他希望有一天能获得的工作致意,谢弗将他的信设计得像一款 80 年代早期的图形冒险游戏,并配有描绘卢卡斯影业校园的 ASCII 艺术。该死的面试,谢弗得到了这份工作。

谢弗写给卢卡斯艺术公司的求职信副本,这封信帮助他获得了这份工作
蒂姆·谢弗:论经典动画片
“我们见到了[著名华纳兄弟动画导演]查克·琼斯,因为他是《触手之日》风格的一大灵感来源。我们会见他是因为我想我们希望他能为盒子做一些介绍——就像一些代言一样——但我们从来没有出来向他索要,所以他从来没有这样做[笑]……这是营销的想法。我们很高兴见到他,我们忘了问。但他喜欢这个游戏。很高兴查克·琼斯喜欢如果你看过[动画短片]《Duck Amuck》,我觉得《Duck Amuck》影响了我制作的每一款游戏。兔八哥用钢笔和橡皮擦折磨达菲鸭,用铁砧在他头上画画,并在超现实主义的陪伴下成长,我认为影响了整整一代创作者……玩弄你的感知是我们在《Psychonauts》中一直做的事情。走鹃逻辑。”
牧场生活
牧场生活
《星球大战》取得成功后,乔治·卢卡斯在加利福尼亚州尼卡西奥附近建造了天行者牧场,作为他的个人电影开发工作室。场地内设有动物谷仓、室外游泳池、健身中心、葡萄园以及种满水果和蔬菜的花园,供现场美食餐厅使用。当谢弗于 1989 年加入卢卡斯影业时,园区内还设有电影混音设施,并作为工作室众多会计师和律师的公司办公室。
“太棒了!”谢弗说。 “我的意思是,大学刚毕业,就去天行者牧场工作,你知道吗?那是在第一集被想象出来之前,所以这是魔法时代的星球大战……天行者牧场周围有很多名人。杰克·尼科尔森顺便过来了。Pearl Jam 会在那里录制唱片。有一次,迈克尔·杰克逊参加了 7 月 4 日的野餐。你必须习惯这样,‘不要走近人们。不要打扰他们。保持冷静。名人。”

Schafer 和他的 LucasArts 家族庆祝《猴岛的秘密》的发行,该游戏仍然被认为是有史以来最重要的冒险游戏之一
卢卡斯影业的计算机和游戏部门位于牧场设施的后面,但谢弗仍然发现它是一个近乎田园诗般的工作空间。喝咖啡的时候,他可以走到阳台上,观看鹿在田野里吃草。当他回到办公桌前时,他和他的同事们会开玩笑并谈论他们最喜欢的电脑游戏。 “这里有一种资金雄厚的初创公司氛围,然后在午餐时,你可以步行到主楼,这是一座美丽的维多利亚风格,那里有每天 3 美元的美食,”谢弗说。
然而,谢弗在牧场的时间并没有持续多久,因为卢卡斯影业的一些高层最终厌倦了游戏团队的粗暴滑稽行为。 “他们把我们赶了出去,因为游戏玩家在牧场会做一些他们不喜欢的事情,比如半夜点披萨,或者有点吵闹,”谢弗笑着说。
谢弗和卢卡斯艺术团队的其他成员搬进了加利福尼亚州圣拉斐尔的克纳综合大楼。该建筑也是电影特效巨头工业光魔公司的所在地。当时,ILM 正在制作《追捕红色十月》、《回到未来 第三部》和《全面回忆》等电影。其中许多电影的实际效果需要大量的模型工作,谢弗记得看过二战轰炸机在他办公室窗外爆炸的比例模型。

《虎胆龙威2》中的谢弗
“有趣的事情会发生,”谢弗说。 “他们会说,‘嘿,有人想当群众演员吗?花 50 美元。你会在《虎胆龙威 2》中当群众演员。'我们晚上 11 点到凌晨 3 点跑到那里,在这片铺着假雪的场地上散步。他们拍摄我们朝不同方向行走,并将土豆片放在我们的肩膀上。”
谢弗在卢卡斯艺术学院的时光令人难忘,但这并不全是乐趣和游戏。他被雇用来完成一些严肃的工作……这些工作也涉及很多乐趣和游戏。事实证明,谢弗在接下来几年的创意成果将创造出一些有史以来最受欢迎的冒险游戏。
蒂姆·谢弗:论发展紧缩
“人们经常问,‘你有什么遗憾吗?’我总是说,“不”,因为我真的可以做我想做的一切。但回想起来,我职业生涯中最后悔的就是我参与和鼓励的加班模式。当我年轻的时候,我们会说,‘哦,我们日夜工作,这很有趣,因为我们正在制作猴岛,或者其他什么。’ ……《猴岛》很有趣,我们喜欢为它工作,所以我们并没有真正想到抱怨或对日夜工作感到不安。而且,我还年轻,没有太多的生活。我会说,‘好吧,我要么工作一整夜,要么回家看神秘科学剧场,吃中餐。’这并不是什么大损失,你知道吗? ……当只有你自己的时候,你可以尽你所能地投入到这项任务中。就像,‘我要日以继夜地推这块石头。啊啊!我会全力以赴。然后,当我更多地进入管理和设计的角色,还有其他人在做游戏编程的东西时,现在你正在推动一个软弱的人,而他却抵在岩石上,所以如果你推得太用力,你可以压扁他们并杀死他们。”
胡闹
胡闹
在谢弗加入卢卡斯艺术之前,乔治卢卡斯已将星球大战视频游戏授权给雅达利等公司。这意味着卢卡斯自己的员工无法制作与该公司庞大的大片系列相关的游戏。 “他们说,‘你们只能编造一些东西;我们不能拍《星球大战》,’”谢弗说。 “那是一个黄金时代,可以动用乔治的一大笔钱,却被告知要从头开始编造东西。”
星球大战游戏可能已经被排除在外,但这很适合谢弗;他对研究奇怪的原创想法的前景感到更加兴奋。谢弗一入职,就遇到了一位名叫罗恩·吉尔伯特 (Ron Gilbert) 的才华横溢的年轻设计师,当时他正在开发一款名为《猴岛叛变》的点击式冒险游戏,后来更名为《猴岛的秘密》。谢弗加入了这个团队,花了几天时间研究严肃的海盗传说,并阅读《金银岛》等书籍,以进入正确的顶空。然而,当吉尔伯特要求谢弗为游戏编写对话时,谢弗犹豫了。相反,他写了几个关于三头猴子的笑话,引起了游戏设计师戴夫·格罗斯曼的笑声。


“我当时想,‘稍后罗恩会出现,他会写出真正的对话,这将是严肃的海盗传说,’”谢弗说。 “然后罗恩走过来,他演奏了它,他说,‘哦,这很有趣。’我当时想,“我稍后会在那里放一些严肃的东西。”他[走],‘不,这就是对话。这就是游戏的对话。我当时想,‘你要把三头猴线留在那儿吗?’他说,‘是的。你知道吗?我们应该让 [LucasArts 艺术家] Steve Purcell 画一只三头猴子并将其放回原处。我当时想,“你在开玩笑吗?”我很害怕这个原始的、愚蠢的笑话会出现在那里。
“我的脑海里仍然浮现出这样的画面:大楼里挤满了科学家和机器人,他们在制作游戏,就像一个超级聪明的大脑,知道自己在做什么。然后你进入其中,你会意识到每个人都和你一样。人们肯定比你聪明,但不像不同物种的聪明人。所以,是的,我不认为这个游戏会是超级严肃的,但我认为它会是,我不知道,我以为某个成年人会出现并写出真正的对话。”
后来,当团队为《猴岛》设计战斗时,谢弗感觉他们碰壁了。早期的概念基于 Jordan Mechner 的格斗游戏空手道,具有高、低、中攻击的特点,玩家可以使用高、低、中格挡进行反击。该团队甚至花时间观看埃罗尔·弗林的几部经典电影来寻找灵感。然而,该团队从未觉得剑斗机制非常适合他们的冒险游戏。吉尔伯特最终发现决斗机制应该基于一场口水战,玩家选择快速反击和侮辱作为攻击对手的方式。
蒂姆·谢弗:论重金属
“我一直很喜欢重金属。我们在高中时讨论过,‘硬摇滚和重金属有什么区别?’我们当时想,‘好吧,重金属是关于疯狂、孤独、黑暗和疯狂的。硬摇滚是关于派对和性的。这就是很大的区别。我想了一下。为什么我对总是非常黑暗的重金属主题如此着迷? Black Sabbath 的一切——[贝斯手兼作词家]Geezer Butler 的所有歌词大部分都是关于对发疯的恐惧。这确实产生了影响。”
“我当时想,‘你不能——人们想要剑斗!他们会发疯的,’”谢弗说。 “我对这个疯狂的想法感到非常害怕,然后,当然,事实证明,侮辱剑斗是《猴岛》中一些人最喜欢的部分,而且这是一个经典的事情。这是另一个例子,说明你有时会害怕不合适的想法。学会与它们一起运行是一个重要的教训。”
在完成了《猴岛的秘密》和《猴岛2:勒恰克的复仇》的拍摄后,谢弗与戴夫·格罗斯曼一起担任联合导演。两人创造了《触手之日》,这是一款奇异的冒险游戏,讲述了一群年轻朋友的时间旅行冒险,以阻止有知觉的、无形的触手占领世界。
“我曾经说过《触手之日》是最后一款有趣的游戏,”谢弗说。 “我一直很喜欢之后的游戏,但那是最后一次感觉很简单,因为我们没有 3D,也没有做语音……头脑风暴会议非常有趣,因为我们整个下午都在房间里吃糖果、讲笑话,每天不小心设计了几个谜题。那些真的很有趣。”

Schafer 早期 LucasArts 冒险游戏中的许多笑话都是团队在办公室里偷懒、试图让彼此开怀大笑时产生的
谢弗成为他的下一个项目《Full Throttle》的唯一导演。 LucasArts 希望《Full Throttle》能够彻底改变冒险游戏类型,而 Schafer 则可以自由地创作一个关于近期摩托帮和企业间谍活动的更严肃的故事。谢弗和他的团队搬进了皮克斯曾经的办公室,开始将传统的复杂机制现代化为简化的点击式界面。有一次,谢弗设计了一个互动序列,其中《Full Throttle》的主角经历了仙人掌引起的幻觉。该序列被从游戏中删除,但其中的一些概念最终在 Psychonauts 系列中成形。
大约在这个时候,谢弗还继续完善他的写作风格,并证明自己不仅仅是一个幽默作家。 《猴岛的秘密》和《触手之日》是古怪的卡通片,而《Full Throttle》等游戏则拥有独特、细致的世界,充满了引人注目的角色。谢弗开始明白,他可以讲有趣的故事,但仍然有心,并说出一些有意义的话。当然,正如任何艺术家都会告诉你的那样,创造任何有价值的东西都是困难的。

冷酷方丹戈
“有很多作家开枪自杀;我想我知道为什么,”谢弗说。 “这可能是我应该学习更好地处理的事情,因为[写作]可能真的很孤立……当你做一些创造性的事情时,输出你自己的创造性想法是一回事,但能够解释它们,为什么你这样做——我什至不清楚为什么我要做我正在做的一半的事情。很难坐在一个房间里说,‘我认为我在这里开这个玩笑的原因是三头猴子是有趣。如果有人说,“我认为它应该是一只四头猴子!”能够进行这种对话是人们必须学习的一项技能。”
在《全力以赴》之后,谢弗创作了一部受黑色电影启发的冒险片《Grim Fandango》,讲述了一位名叫曼尼·卡拉维拉 (Manny Calavera) 的死者旅行社经历了长达数年的穿越黑社会的旅程。与 Full Throttle 一样,Schafer 希望扩大冒险游戏的定义。 Grim Fandango 将阿兹特克人的来世信仰与 1930 年代的装饰艺术美学相结合,产生了令人难以置信的引人注目的视觉风格。该游戏的环境是使用预渲染的 2D 背景和 3D 角色模型混合构建的,这使得团队能够设计出鼓励玩家探索世界的新型谜题。当 Grim Fandango 于 1998 年 10 月推出时,它获得了好评如潮,并获得了一些“年度游戏”的认可。谢弗当时并不知道,这将是他在卢卡斯艺术公司的最后一个项目。

星球大战的阴影下
星球大战的阴影下
上世纪 90 年代中期,《星球大战》游戏的版权又回到了 LucasArts,到了世纪之交,该公司加大了一系列游戏的制作力度,以支持《星球大战》前传电影的发行。谢弗目睹了卢卡斯影业的潮流从支持原创想法转向专注于扩展单一的科学奇幻宇宙。尽管《Full Throttle》和《Grim Fandango》一直受到人们的青睐,但它们的市场价值无法与全球最大的媒体特许经营商之一竞争。
“管理层中的一些人确实不喜欢冒险游戏,因为它们不能赚大钱,”谢弗说。 “尤其是当他们开始制作《星球大战》游戏时……他们就像是,‘嘿,蒂姆,在《Grim》之后,你为什么不直接制作一款 PS2 游戏呢?这是他们某种动作游戏的代码。我也有点想这么做。是的,当然。我会制作一款主机游戏。我将采用我们从冒险游戏中学到的所有东西——对话、故事、角色等等——但它会更容易使用和互动。”
整个 90 年代,Schafer 都在玩《超级马里奥 64》、《最终幻想 VII》和最初的《古墓丽影》游戏。这些经历激发了他探索完全实现的 3D 世界的热情。受到这些游戏的启发,他开始制作一款间谍主题游戏,该游戏融合了斯坦利·库布里克的《2001太空漫游》、70年代的间谍惊悚片《神鹰三日》和李连杰的香港武打电影。谢弗继续尝试让玩家更深入地思考物体,以推动故事的发展——这些概念最终在多年后的《Psychonauts》中得以体现。

Schafer 在其职业生涯中多次主持游戏开发者选择奖。他还于 2018 年获得了该组织颁发的终身成就奖
然而,在这款太空时代间谍游戏的原型制作一年之后,谢弗觉得是时候离开这家给了他职业生涯的公司了。他希望公司文化具有更大的灵活性,并能够自由地追求任何激发他想象力的项目。如果他在卢卡斯艺术公司呆得更久,他可能会被要求制作一款《星球大战》或《夺宝奇兵》游戏,这可能会很有趣,但他觉得自己不具备在别人的世界中玩的适当技能。
“从头开始创造一个世界是一套技能,而与别人的世界合作则是一套不同的技能……在《星球大战:前传一:幽灵的威胁》发行之前,许可就像是,‘这些角色不能拥有光剑;他们不是绝地武士。’” [那个团队]就像,‘什么?我们让所有这些角色都拥有光剑!”他们最终有了比利俱乐部之类的东西。在最后一刻,他们不得不关掉光剑上的灯。如果我将 Psychonauts 授权给其他人,我也会这么做。我会说,‘那是一种心灵力量,你不可能拥有魔法!心灵力量和魔法之间的区别就是“啊啊啊啊啊啊”。我也会这么做,因为当你创造一个世界时,你希望它是一致的。”

谢弗和演员杰克·布莱克在 Double Fine 的 Brütal Legend 宣传活动中
2000 年夏天,Schafer 离开 LucasArts,创立了 Double Fine Productions,这些年来该公司已经取得了一定的声誉。尽管如此,许多粉丝回顾谢弗职业生涯第一个十年的作品仍充满敬意。 《猴岛的秘密》、《触手之日》和《Grim Fandango》等游戏仍然被认为是有史以来最好的冒险游戏之一。即便如此,谢弗认识到,他在 LucasArts 期间开发的最重要的东西并不是令人印象深刻的游戏设计,而是使他成为一名能够领导团队的设计师的形成性经历。
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“我在卢卡斯学到的一点是,你并不是真正把赌注押在想法上,而是押在人身上,”谢弗说。 “游戏的成功并不是游戏理念的力量,而是推动游戏、使其发挥作用并改变理念的人们。”
本文最初发表于 Game Informer 第 336 期。
