如果你不喜欢《无主之地 4》的世界 Boss 机制,你也不会喜欢它的第一个 Raid Boss

在前往 Carcadia Burn 的 Tonnage Peel 地区的 The Bloom 后,《无主之地 4》的玩家会感受到一些不错的气氛张力,这实际上是本次更新的更好的方面之一。音乐更像是令人毛骨悚然的环境噪音,甚至在打斗爆发时也会持续存在。在与几波敌人战斗后,boss 竞技场最终出现在前方,并且以经典的《无主之地》风格引入了布卢姆收割者。一朵看似无害的花朵从一个非常小的平台中间发芽,最终以无敌的布卢姆收割者的形式出现,这是一个巨大的、有护盾的 Boss,可以进行一场不错的战斗。如果这场战斗不那么依赖于极其令人沮丧的设计原则就好了。

《无主之地 4》的世界 Boss 出现时会让人非常满足,因为它们不仅为玩家提供了比其他地方更具挑战性的战斗,而且还提供了获得更高质量战利品的机会。不幸的是,而且相当频繁的是,由于击退机制和竞技场的大小,这些遭遇可能会突然结束。即使玩家设法使世界 Boss 的生命值降低到少量,被击出竞技场泡沫也会立即导致 Boss 消失并结束战斗。自从《无主之地 4》发布以来,full-mind76 等玩家纷纷在 Reddit 上发泄不满,同时也提出如何解决问题的见解。

击退机制在《无主之地》游戏中非常常见,但机制本身并不是真正的问题。他们与严格的竞技场限制互动的方式会产生问题,尤其是在遇到世界首领时,即使是很小的推力也可能会抵消几分钟的进度。这些战斗通常会奖励良好的定位和意识,但一次击退可能会凌驾于两者之上,并在玩家做出反应之前迫使他们离开穹顶。由于类似的挫败感在玩家中已经很常见,不难看出同样的担忧会如何延续到其他主要遭遇中,例如《无主之地 4》的第一个 Raid Boss,无敌 Bloomreaper the Invincible。

《无主之地 4》的第一个 Raid Boss 可以将你推向死亡

当进入与 Bloomreaper 战斗的竞技场时,很明显这场战斗需要玩家时刻保持警惕。竞技场由几个不同高度的平台组成,每个平台都有抓斗点,可以帮助玩家在战斗中保持漂浮。这部分还不错,甚至是有道理的,因为布卢姆收割者在其屏蔽阶段会进行攻击,鼓励暂时离开中央平台并移动到下面的较短平台之一。在某种程度上,它让我想起了《命运 2》的团队副本或地下城首领,我对它们非常熟悉,并且导航起来没有任何问题。

一旦你能够拿出布卢姆收割者的护盾并使其移动,事情就会变得更糟。在此阶段,Raid Boss 将从一个平台跳到另一个平台,如果你的计划是生存,你也会的。然而,这并不是这次遭遇中最令人沮丧的部分。相反,花收割者最终会发动攻击,向你的方向发射一道巨大的、连续的紫色光束,如果你被困在其中,你会被推得很远,如果你无法逃脱,很可能会摔死。事实上,恰到好处地陷入其中,几乎无法挣脱,战斗就可以结束了。 《无主之地 4》再次让我想起了《命运 2》,因为 Cabal Colossi 也以类似的击退机制而闻名。

我可以看到这些机制对某些玩家来说并不是真正的痛苦,但事实是,有人可以在简单难度下面对《无主之地 4》的 boss,但仍然和难度达到极限的人一样快死,这揭示了一个真正的问题。危险与你的装备有多好或打球有多仔细无关。相反,这取决于游戏的物理原理是否决定让你在被发射到虚空之前恢复。这让它感觉不像是对技能的考验,而更像是掷骰子,而这正是许多玩家对《无主之地 4》的世界首领所抱有的担忧。你永远不知道什么时候你会被淘汰出界并受到不公平的对待。

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《无主之地 4》的第一个 Raid Boss 可能会让一些玩家感到痛苦

《无主之地 4》发布后的第一个 Raid Boss 是一场令人难忘的战斗,值得至少尝试一次,但它有点过于依赖游戏中世界 Boss 臭名昭著的击退危险。这里有一个好主意,竞技场本身导航起来很有趣,但是当跑步结束的那一刻,因为物理原理将你推离平台,它开始感觉像是你宁愿不再重温几次的东西。我认为大多数玩家都想克服挑战,而不是想知道竞技场是否会决定结果。这就是这个特殊的 Raid Boss 可能会让人们心情复杂的地方,而不是一次又一次与 Bloomreaper 战斗的冲动。