《战争黎明4》回来了,我感觉很好。你可以在我们的《战争黎明 4》大型预览中阅读我对实际玩这款游戏的完整想法——或者说,一遍又一遍地玩一场可用的小冲突大约六次,但除了上手时间之外,我们还与《DoW 4》的全新开发团队进行了一次虚拟的坐下来。
最重要的是,至少乍一看,工作室已经完成了相当全面的工作,将原版《战争黎明》及其续集的一些内容制作完成,并将其变成了一个真正的现代作品。对于初学者来说,它以三部曲的第一部为灵感,带回了经典的方面,例如完整的基地建设和带有请求点的标准 RTS 风格地图以及所有常规的 gubbins。而且,除了可能只是在这里或那里缺少一点做作的轻浮之外,开发者们还把基调做得非常准确,充满了冷酷、黑暗,以及在淤泥和泥土中的感觉。
把它写在纸上,这一切听起来很简单,但对于新开发商 King Art Games 来说,这家总部位于德国不来梅的工作室——之前只制作过一款 RTS,2020 年广受好评的《Iron Harvest》——继重量级策略工作室 Relic 之后,当然是一个挑战。
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你可能想知道,像《战争黎明》这样的传奇系列是如何由一个战略游戏开发历史如此短暂的工作室制作出来的(尽管该工作室在开发各种游戏方面有着悠久的历史,从点击式冒险到浏览器游戏,通过任天堂 DS 的 Inkheart、战术角色扮演游戏《矮人》等,可以追溯到 2000 年成立的公司。)答案涉及到一点偶然性,但也明确表明, King Art 凭借绝对的优点在这里赢得了自己的地位。
“它有点突然,”工作室联合创始人、创意总监兼 DoW 4 游戏总监 Jan Theysen 告诉我。当时,该团队正在开发首款 RTS 游戏《Iron Harvest》,“由于它是 Kickstarter 众筹平台上的项目,所以我们非常开放,展示了很多幕后的东西、我们的很多技术以及我们在视觉效果方面可以做的事情等等,”他解释道。 “Games Workshop 的有人看到了这一点。他们基本上来找我们说,‘你知道,假设我们要制作《战争黎明 4》,你会用它做什么?’”
他们认为 Games Workshop 向“一群不同的开发者”提出了同样的问题,因此团队离开并做了一个适当的演示,只是为了碰碰运气。正如泰森所说,“让我们提出这个概念,并尽力而为”。 “但我们真的没想到这会发生任何事情,对吧?”工作室发送了演示文稿,将注意力重新集中在《Iron Harvest》上,后来在游戏发行后,与发行商 Deep Silver 进行了几次对话(可能比幕后的对话要复杂得多)并做出了决定。 《战争黎明》离开了特许经营权托管商 Relic,该公司在最近从世嘉独立出来之前经历了几年棘手的时期,并意外地来到了德国的新家。
“Relic 是一个我们非常感激的工作室,”高级游戏设计师 Elliott Verbiest 补充道。 “整个即时战略游戏类型都欠他们所做的一切工作,不仅包括《战争黎明》,还包括他们所有的其他游戏……对我们来说,能够接手这个游戏是一种巨大的荣幸。”有一点压力,可以理解。 “确实感觉我们正在努力在这方面填补非常非常大的空缺,”他继续说道,并热衷于强调工作室希望“正确地继承这一遗产……我们可以说:好吧,Relic 做得非常非常好,我们只能希望我们能追随他们的脚步。”

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King Art 是如何决定新的《战争黎明》游戏的重点是什么?它认为哪些元素特别重要? “实际上并没有‘战争黎明公式’,”他们指出,甚至从第一个《DoW》到规模更小、更具战术性的《DoW 2》也存在差异,更不用说再次改变《DoW 3》了。但团队“知道人们对这种更经典的 RTS 风格感兴趣,包括基地建设、经济和研究”,因此最终选择专注于原版似乎是最明智的选择。 “如果有疑问,那就是《战争黎明 1》——但问题是,当然,这是一款已有 20 年历史的游戏。你不能做的只是选择一个功能,将其放入新游戏中,并假设它给人们带来的感觉与 20 年前的感觉相同。所以我们基本上问自己:《战争黎明 1》给我们 20 年前的感觉如何?今天我们如何才能再次唤起同样的感觉?”
他们森有一些聪明的答案。 “《战争黎明》的战斗感觉非常独特,因为它们是相对较大的战斗,需要一段时间,对吧?它们不像是快速的外科手术式打击,而更像是持续的大型战斗。你可能会失去一些单位,或者你可以在战斗中投入大量资源并确保你的单位不会死亡……最终也许你赢得了战斗,但你输掉了战争,因为你付出了太多的资源。”另一个大例子? “同步杀人。”
工作室询问人们喜欢原作中的什么,同步杀戮反复出现——这些是定制的动画,用于当一个单位,比如一个巨大的星际战士无畏舰,用华丽的方式杀死另一个单位,比如拿起一个兽人,旋转它并用机械化的手粉碎它。这反过来又催生了《战争黎明 4》中定义性的新增内容之一——“战斗导演”,这是一种绚丽的视觉效果,意味着所有单位在近战中都通过特定的、同步的战斗动画相互战斗,就好像每场战斗都是经过精心编排的,而不是按照标准的 RTS 风格进行,单位在空中向敌人的总体方向广泛摆动。
至于这些挑战,他们森说有一些。团队已经知道了钢铁收获之后想要改进的地方——“是否可以有更大的军队,或者可以有更多的基地建设吗?” ——并利用这些来“让齿轮转动”,以了解如何在《战争黎明》中更进一步。用 Theysen 的话说,最大的问题就是 RTS 游戏整体的“整体复杂性”,再加上《战锤》广阔且相互交织的故事背景,以及《战争黎明》游戏中单位和事物的数量之多。 (King Art 热衷于夸耀单位和建筑“超过 110 个”的数字,这在推出时无疑令人印象深刻。)
他们还热衷于指出该工作室在不同类型之间非常成功地转型的历史,即使在《Iron Harvest》之前从未真正突破游戏主流。 “今年是我们成立 25 周年,我们在很多不同的平台上制作了很多不同的游戏和很多不同的类型,对我们来说,尝试一种新的类型是很自然的,”他说。



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“我们通常会通过认真做功课来解决这个问题,并真正尝试找出这些游戏的运作原理,并玩很多游戏并分析很多游戏。阅读您能阅读的所有内容 - 阅读有关 RTS 开发的内容等等。然后真正归结为做出有根据的猜测,并让很多人经常玩游戏,对吧?并获得反馈。”该工作室在《Iron Harvest》中就做到了这一点,尽早将其提供给该游戏的顽固 Kickstarter 社区,然后进行迭代。
“顺便说一句,这也是我们想要在《战争黎明 4》中做的事情,现在终于宣布了,”他补充道。 “我们希望确保将其交到玩家手中,以获取他们的反馈和意见 - 因为说实话,它是如此复杂,以至于,例如,有四个完全不同的派系来平衡多人游戏,你只需要很多人玩游戏。”
然后是战斗总监。这个想法实际上来自工作室的“战争黎明 1 铁杆狂热分子”,即开发商动画主管托马斯·德克森 (Thomas Derksen)。 “这就是他的游戏,”他们森说,“他的整个青少年时期都在玩《战争黎明 1》,他基本上说:好吧,如果我们这样做,我们就做得对了。”
团队中没有人特别相信这是可能的,“但基本上他和一些动画师、技术艺术家和程序员,他们深入研究,我不知道,半年后,他们想出了一个系统,基本上可以动态地将动画的小片段组合在一起,形成新的战斗动画。”结果听起来极其复杂。 “它发现,好吧,我是一个较小的单位与一个较大的单位作战,那个单位很重,所以有些事情我能做,但我不能做。我左边有一个爆炸,右边有一个我不知道的盟友,这意味着我可以做以下事情,然后系统基本上动态地将动画放在一起,效果很好。看起来很棒,我认为。而且非常有趣 - 你总是想知道如果救赎者无畏舰会是什么样子与古墓蜘蛛战斗,现在你可以看到了!”
其他重大挑战之一是将游戏融入已有的《战锤 40K》背景故事中。约翰·弗伦奇(John French)是一位著名的《黑图书馆》小说作家,他也为《Rogue Trader》等游戏撰写过文章,他的回归无疑对此有所帮助。正如选择再次将游戏设定在克洛诺斯上一样,这是原作《黑暗远征》扩展包中单人战役系列巅峰的星球。他们森可以在这里分享更多的设置:“我们基本上遵循前几款游戏中赛勒斯和乔纳的故事,”(赛勒斯在《DoW 2》中登场,而乔纳则在《DoW 2》的混沌崛起扩展包和《DoW 3》中出现)“他们去克洛纳斯希望在那里能找到一些兄弟,或者可能找到新兵来重建这个章节。但是,当然,它是 40K,所以一切都出了问题。”

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200 年后的选择意味着团队可以使用 40K 的当前版本,包括自《黑暗远征》发布以来发生的所有故事,但正如他所说,故事本身将有意“以克洛诺斯为中心”。 “更广泛的影响可能不是最大的,但是,让我们这样说:故事的一部分是确保实际上对银河系的其他部分没有更广泛的影响,并且它保持受到控制......”
至于由四部分组成的战役将如何运作——如果你愿意的话,可以完全在合作模式中进行,这一点已经澄清了——他们森还分享了更多信息。每个派系都有一个战役——兽人、星际战士、太空死灵和新来的机械神教——然后在每个战役中,你都必须做出一些决定,然后将这些决定贯穿到下一个战役中。举个例子:“当你玩兽人战役时,最终你必须在两个不同的战争首领之间做出决定……野兽陷阱,它更像是野生的、原始的兽人,或者坏月,它更像机械师、机甲等等……最后只有其中一个幸存或留下来。”然后,在下一场战役中,你将扮演另一个派系,所选择的首领就是你将作为死灵进行战斗的人。
正如 Theysen 所说,这一切都建立在一种“世界地图”上,你可以根据每个任务可能解锁的单位或奖励来选择不同的任务,“类似于《战争黎明 2》”,他们说。 “你可以说:好吧,我在这里能得到什么?我在和谁战斗?好吧,实际上,这个任务听起来最有趣,我会玩这个。”其中一些任务是相互排斥的——你无法在一次游戏中完成所有任务——鼓励多次运行。同样,听起来你可以用人工智能建立一些经典的仇杀,至少在某种程度上——例如,与星际战士,在一种情况下,你可以拯救一座城市,或者拯救一些其他领土,而你不选择被征服的领土,你以后有机会进行报复。
关于不同派系的话题,我也很想知道为什么 King Art 的团队选择了他们在这里所做的四个。 “有些相对简单,有些则不那么简单,”南怀仁说。血鸦是理所当然的,它首次出现在《战争黎明》本身中,而兽人也同样重要——“这是理所当然的,”南怀仁说,因为它的根源在《战争黎明》1中,而且他们在那里的突出地位。之后事情变得更有趣了。除了目前在 40K 中表现相当突出之外,工作室选择 Necrons 还特别是因为《战争黎明 3》的结局(或没有结局)。 “他们在《战争黎明 4》快结束时受到了嘲笑,不幸的是,这从未真正实现。所以这是我们对粉丝说的方式,本质上是:嘿,我们正在兑现这个特殊的承诺。”
与此同时,Adeptus Mechanics 的诞生是因为工作室想要加入一个之前从未在《战争黎明》中出现过的派系。 “这有点帮助,因为我们之前曾参与过 Iron Harvest,”他补充道,“所以我们在大型步行机等方面拥有丰富的经验。”如果一切顺利的话,是否有机会通过扩展进行更多的开发? “不幸的是,我不能对未来的内容发表任何评论,”这是可预见的答复。



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由于我们的谈话时间开始紧迫,团队还有很多话题想要讨论。 “你在这款游戏中获得的东西可能比任何其他游戏都多——不仅是《战争黎明》,而且可能是大多数 RTS 游戏,”他们说,至少就发布时的内容而言。小冲突是“非常非常可配置的”,例如,多人游戏地图也可以配置,敌人的行为也可以配置。 《最后一战》是《DoW 2》中的一种部落模式,现已回归,并且可以与多人合作单独玩。最重要的是,King Art games 对其迄今为止所取得的成果自然感到自豪,而且相当乐观。玩过之后我觉得非常有道理。
它还引出了最后一个问题,令人沮丧的是,在当今有关 RTS 游戏的对话中,这个问题不可避免(尽管我很清楚我说的是问这个问题的人)。团队对最近 RTS 的状态感觉良好吗?除了《战争黎明 4》之外,对于这样一个受人尊敬的游戏类型至少能重新站稳脚跟,还有乐观的情绪吗?所有这些“RTS 之死”的东西是不是感觉有点夸张了?
“RTS 绝对不像 20 年前那样是主流游戏类型,”他们森说。 “你知道,如果你期望创造一款像《帝国时代 4》这样的 RTS 游戏,卖出几百万份 [副本],然后你知道,称之为失望或其他什么——或者至少不是成功——那么好吧,你期望什么?
“我认为,从我们的角度来看,”他继续说道,“我们知道有一个核心 RTS 目标受众非常喜欢玩 RTS,并希望能够玩《战争黎明 4》,因为它是一款大型、优秀的 RTS。然后我们还有其他目标受众,其中包括 40K 粉丝,他们对这款游戏感兴趣,因为这是一款 40K 游戏……我们也希望接触到一些可能正在寻找进入 40K 游戏的好方法的玩家,因为众所周知,这款游戏很难获得。”进入如此庞大而复杂的宇宙。” (这里值得注意的是:《战争黎明 1》是我个人对 40K 的个人介绍,当时我自己还是个傻乎乎的小孩子,所以 Theysen 可能有所发现。)
与此同时,南怀仁的回答也很简单,而且希望《战争黎明 4》能够帮助我们听起来尤其真实:“我不认为 RTS 一定会回来,”他说。 “我不认为它真的消失了。”
