Soulframe 如何通过玩家的输入塑造其身份

Digital Extremes 紧随 Warframe(应用该模式的最成功的免费射击游戏之一)之后,一直在其即将推出的开放世界奇幻游戏中进行大胆的实验,灵魂框架。 Soulframe 不仅仅是“带有剑的奇幻 Warframe”,它采用更缓慢、更有条理的战斗方法,并鼓励对其不断扩展的环境进行沉思和深思熟虑的探索。尽管仍处于开发过程的早期阶段,Soulframe 已在名为 Preludes 的伪测试阶段向玩家敞开大门,该阶段提供了早期测试功能并提供关键反馈的机会。事实上,Soulframe 最近在 TennoCon 之后打开了闸门,允许任何注册的人在那个周末进入 Preludes。

在接受 Game Rant 采访时,Soulframe 社区总监 Megan Everett 和高级社区经理 Sarah Asselin 详细谈到了社区在 Soulframe 发展中所发挥的关键作用。作为负责管理游戏社区方面的开发人员,可能没有人比这对搭档更熟悉社区的参与了。他们讨论了 Preludes 的反馈对于塑造游戏的重要性,并提供了近期变化的具体示例,这些变化在很大程度上受到了游戏测试人员输入的影响。

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至关重要的是,Preludes 在功能的实现、测试和完善过程中提供了 Digital Extremes 和 Soulframe 社区之间的公开对话。让玩家参与早期开发过程的底层可以确保游戏根据玩家的反馈而成型——许多最近的游戏肯定可以从中受益。 Asselin 指出,Preludes 演奏者的反馈通常非常周到且深入:

“我们推出的每一个更新,都会从所有这些游戏测试人员那里得到很多反馈——真的是给我们的礼物。而且这些反馈非常深入,经过深思熟虑。这只是表明了这些人对尝试我们的游戏有多大的热情,我们再次认为拥有这一点是一种荣幸。

有很多设计选择——比如今年我们添加了我们的派系和飞地,并将其与麻雀类型的任务故事联系起来。我们立即收到了大量有关 XP 和不同级别的反馈。

这只是我们如何收到如此多即时新闻反馈的一个例子。它会立即到达开发者手中,这是让游戏处于这种前奏状态的最伟大的事情之一。我们感到可以安全地进行实验并与玩家进行透明的沟通。”

由于《Preludes》是通过抽奖系统获得的,而不是像 Steam 游戏中常见的抢先体验购买那样,因此每个玩家可能已经等待了相当长的时间才能获得参与机会。因此,这些玩家更有可能在游戏的成功上投入足够的资金,以便在游戏向更广泛、沟通较少的受众开放之前提供有意义的反馈。

Soulframe 根据玩家反馈重新设计了主要系统

从理论上讲,与玩家进行开放的反馈是有用的,但重要的是要看到这种反馈正在付诸实践。当被问及玩家反馈直接导致的变化时,Asselin 指出了 Soulframe 的 Sparrow’s Tales 系统最近的重做——其程序生成的任务已成为派别 XP 急需的来源:

“有很多关于派系 XP 的反馈。这是我们一直在与 Sparrow Tale 系统结合进行的工作。需要做一些平衡才能让它感到有价值和满足。

最初,XP 非常低,并且不能很好地适应故事的长度或多样性。因此,《麻雀故事》派别本身在长度和结构上都进行了彻底的改造。它们现在分为不同的类型:单任务《麻雀故事》、多任务游戏以及更长的游戏,因此您可以根据自己愿意投入的时间来调整自己的体验。

这绝对是根据 Preludes 玩家的反馈进行彻底修改的——而且是为了更好。”

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《麻雀的故事》现在有多种长度,每种长度都有适当的奖励。这使得玩家可以决定他们愿意投入多少时间来完成这个故事,同时知道他们的时间将得到按比例的奖励。这当然不是 Soulframe 第一次根据玩家反馈进行更改,而且由于 Preludes 格式,这也不会是最后一次。