如何在《幻想曲》中了解《最终幻想》创作者坂口博信的过去、现在和未来

《Fantasian Neo Dimension》的发行对坂口博信来说是一个圆满的时刻。 《最终幻想》的创作者于 2003 年离开史克威尔艾尼克斯,创立了自己的工作室 Mistwalker,此后他一直在那里继续制作角色扮演游戏。 2021 年发布的《Fantasian》就是其中之一,但一直是 Apple Arcade 的独占版本,直到去年重新发布(由 Square Enix 发行)。

“这确实让人感觉非常怀旧,就好像你要去参加一场高中同学聚会一样,”坂口在视频通话中告诉我。 “很早以前就与史克威尔艾尼克斯分道扬镳了,我认为多年来我们之间建立了这种距离——与我一起创作《最终幻想》的人,他们仍然在史克威尔艾尼克斯。但是,看看我们在制作《幻想曲》过程中的电子邮件互动,几乎感觉这种距离变小了,我们在某种程度上重新建立了联系。”

坂口最出名的身份是《最终幻想》之父,而《幻想曲》给人的感觉就像是对他早期作品的回归。正如我在 Fantasian Neo Dimension 评论中所写的那样,这款游戏的特点是“老派风格陷阱和现代情感的融合”,并且似乎直接针对长期 RPG 玩家:那些多年来伴随着坂口的游戏长大的人。


FANTASIAN Neo Dimension 发布预告片

FANTASIAN Neo Dimension 发布预告片在 YouTube 上观看

因此,《Fantasian》的难度是出了名的高,要求玩家了解其世界和系统的复杂性和深度,以战胜其强硬的 Boss。 Neo Dimension 的重新发布甚至增加了一个新的更简单的难度,尽管它仍然是一个艰巨的挑战。

坂口称他过去“涉足编程”是这款游戏如此坚韧的原因。 “实际上是我和另外两名程序员决定了你在游戏中看到的游戏体验类型,”他说。 “通常情况下,你可能会希望有一个游戏设计师介于两者之间,根据观众的学习曲线进行调整和规划。但四十多年前,我自己也作为游戏创作者涉足编程。然后快进,你看看调整难度的团队:你有两个程序员和我自己,所以我认为很多遭遇都是用几乎程序员类型的逻辑设计的,我们三个人都认为这很棒。”

事实上,游戏中的头目几乎就像是需要解决的谜题,而不是纯粹通过磨练经验来克服的敌人,提供了一种受欢迎的心理挑战。 “我们并不是针对特定受众,”坂口说,“因为这是三个有编程头脑的人聚集在一起并创造了一款我们认为非常有趣的游戏的副产品。”

《幻想曲》还具有大量《最终幻想》的参考和相似之处,我想知道这些是否也只是坂口游戏设计的副产品。也许最明显的相似之处是《Fantasian》的两部分结构,其直接灵感来自于坂口与同事重玩《最终幻想 6》,让他回到了“真正有趣的体验”。

“我认为《最终幻想 6》的世界会突然转变,或者将你传送到另一种类型的世界,然后突然间出现一种科幻元素,”坂口说道。 “它真的会让你陷入一种不同的感觉或不同的情绪。我认为,这种多样化的元素才是我觉得真正有趣的东西,被拉扯。”


对于许多系列粉丝来说,《最终幻想 6》是坂口的最高成就 |图片来源:史克威尔艾尼克斯

那么,制作《幻想曲》就是这种“非常诚实的感觉,简单地转化为有形的东西”。他继续说道:“当我再次玩《最终幻想 6》时,它让我回到了旧版本的自己,一个非常诚实的自己,这与《幻想曲》中唤起的感觉类似。我不一定要让游戏变得更加相似或使其更接近最终幻想,因为它是一种诚实的表达。”

他表示,如果他在 SNES 上的《最终幻想 7》中延续《最终幻想 6》的像素艺术风格,很可能会产生类似《幻想曲》的作品。不过,在视觉上,《幻想曲》的独特之处在于它使用了真实的立体模型,数字角色通过固定的摄像机视角进行探索。视觉效果再次模糊了旧美学和新技术之间的界限。

“我不一定想让游戏变得更相似或更接近最终幻想,尽管这是一种诚实的表达。”

“当然有很多尝试和错误,但这让我们有机会与这些非常熟练的立体模型工匠互动,”坂口说。 “说实话,我认为当我们在视频游戏的背景下开始这种视觉表达时,结果比我预期的要好得多。立体模型确实提供了一种温暖和手工品质......你可以感觉到这些艺术家倾注在每个场景、每个阶段。”

使用立体模型的决定并不容易适合相机旋转,从而导致使用固定视角。不过,对于回合制战斗,这是坂口在开发初期就决定的。 “我认为很多现代游戏都倾向于实时类型的战斗,而我认为更诚实地表达我想要做的事情是回合类型的机制,”他说。 “如果我把 30 年前的机制照搬到今天,那它就不会成为一款游戏。”

《Fantasian》以固定视角和回合制战斗为特色,但每种游戏都进行了现代调整 |图片来源:Square Enix / Eurogamer

这产生了技能轨迹和维度系统机制:前者是一种瞄准法术攻击不同敌人的方法,后者是一种将随机战斗收集到一个池中以供玩家自行决定进行战斗的方法。回合制随机战斗是早期《最终幻想》游戏的重要组成部分。通过《Fantasian》,坂口进一步改进了它们,用一个简单的解决方案来解决频繁中断带来的挫败感。

对于坂口来说,《最终幻想》游戏的核心定义是“始终使用我们当时拥有的最尖端技术的理念”和“挑战现状的愿望”。他补充道:“另一点是要有一个非常强大的故事作为支柱,无论是通过世界、背景还是人物。几乎有一种忧郁的感觉,这可能是日式角色扮演游戏类型所独有的。日本开发者创造的故事也许总是在本质上具有独特的东西。”

“几乎有一种忧郁的感觉,这可能是日式角色扮演游戏类型所独有的。”

在某种程度上,这些想法对于《幻想曲》来说也是正确的。它的图像可能并不完全是前沿的,但它们采用了独特的技术,而且它的情节确实有一种典型的世界末日忧郁感。那么我想知道坂口现在会如何定义RPG类型,在2025年创造RPG意味着什么?

他再次提到了最新技术。 “Nvidia 已经发布了他们最新的 5090 显卡,图形表达的发展将继续扩大,”Sakaguchi 说。 “因此,你可以说,充分利用 5090 所能提供的体验是一款面向 2025 年的 RPG,它可能会像《黑神话》悟空那样,掀起同样的浪潮,或者几乎是社会现象。”

他继续说道:“另一方面,《Fantasian》更像是一种老式体验。我认为,它仍然代表了对 RPG 的一种诠释。因此,看待 2025 年 RPG 的另一种方式是玩家触手可及的多样性体验。”


即将推出的《最终幻想 7:重生》PC 版将再次突破图形技术的极限 |图片来源:史克威尔艾尼克斯

坂口认为,重制版也可以遵循利用最新技术的模式,因此此类项目的开发团队将与原创游戏截然不同。 “我想它将更多地关注技术艺术,以创造当今的体验,”他说。 “我认为这方面有一些令人惊奇的事情值得一提,《最终幻想 7》系列也许是对如何体验并将图形表达带入当今的最佳诠释之一。”

然而,坂口本人更期待的是未来,而不是重拍过去。 “在制作游戏方面,我喜欢指导和合作的团队类型,在我看来,完全重制与制作全新游戏几乎是一样的,”他说。 “因此,如果可能的话,我希望在死亡之前继续创造出新的东西,并尽可能地将这些不同的世界带入生活。”

另一方面是游戏保存,以确保坂口在《最终幻想》系列中扮演重要角色的游戏历史不会丢失。 Sakaguchi 承认该行业已经有大约 50 年的历史,“一个时代的转变”,并同意“回顾并谈论这个行业所做的所谓历史是有意义的”。虽然环境和受众发生了变化,但开发人员可以“借鉴过去的想法,并在某种程度上解释它们,以便现代受众能够更接近以前所引发的情感和体验”。

“我想在我死去之前继续创造新的东西,并尽可能地将这些不同的世界带入生活。”

那么,未来呢? Sakaguchi 如何看待 2025 年该行业的增长?他推测人工智能的帮助,但谨慎地具体说明了其精确用途。

“游戏开发中最重要的资源之一是真正准备制作一定规模、一定范围的游戏所需的时间,无论是角色动画、模型,在游戏成型之前,需要进行大量的准备工作,而且随着时间的推移,准备工作只会增加,”坂口说。

“我在这里要小心我的措辞,但我认为使用人工智能来协助准备工作也许可以真正改善游戏行业以及我们可以表达的内容,因为我认为现在的开发周期占用了整个游戏预算中的大量资源。”

Fantasian 的立体模型背景丰富而细致 |图片来源:Square Enix / Eurogamer

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坂口在这里的言论很谨慎——在游戏开发中使用人工智能是一个有争议的话题,从谷歌原型到失去生计的配音演员——但当我具体说明他是否相信游戏是关于人类创造的时候,坂口同意了。

《幻想曲》本来是坂口的最终幻想,但他似乎坐不住了。据传他正在与著名的《最终幻想》长期作曲家植松伸夫一起开发一款新游戏,并证实法米通剧本已经写好了,但仍守口如瓶。这款游戏是否也会将过去和未来融合成一个新的现在?我们得拭目以待。