《空洞骑士》是我一直以来最喜欢的游戏之一,我知道我很快就会爱上它的续集,空洞骑士:丝之歌。也就是说,大约 10 个小时后,我已经发现自己更喜欢《空洞骑士:丝歌》中的节奏、动作和故事,尤其是这次通过大黄蜂更加强调叙事和角色互动,实际上能够参与对话和精彩的“愿望”任务,这使得回溯之前探索过的生物群落成为一种享受。
讽刺的是,尽管《空洞骑士》是我最喜欢的游戏之一,但我也认为它是我玩过的最难的游戏之一。公平地说,为了捍卫它,《空洞骑士》中所有最难的内容都是可选的。尽管如此,我从来都不是平台游戏大师。事实上,空心骑士的“pogoing”——用骑士的钉子向下击打以从敌人或环境尖刺上弹开的机制——是我存在的祸根。幸运的是,《空洞骑士:丝绸之歌》中的 pogoing 与其前作有很大不同,我发现这种有意的节奏变化更有吸引力。

完全有可能我还没有到达一个噩梦般的平台区域,但到目前为止,《空洞骑士:丝绸之歌》中没有任何东西像空洞骑士平台中涉及荆棘或金属尖刺表面的弹簧跳序列那样让我充满恐惧。事实上,除非你冷静、冷静、镇定,否则感觉就像需要外科医生的手才能正确输入连续的向下打击,这在使用控制器的左侧模拟摇杆时可能更具挑战性。
不管怎样,我很钦佩那些能够优雅、毫不费力地在《空洞骑士》的白宫中进行弹簧跳动的玩家,但我相信弹簧跳动所带来的体验仍然是一种疯狂的、自发的决策。相反,《空洞骑士:丝绸之歌》的穿越方式相当不同,同时在其骨子里保留了相同的地图导航和平台游戏本质。
空洞骑士:丝之歌需要技巧,但很容易理解

在《空洞骑士:丝歌》中,大黄蜂并没有像《空洞骑士》中那样通过快速向下的攻击来挥舞她的针和弹簧,而是以较慢的、向下的对角线攻击,而这一点就显着影响了玩家在 Pharloom 上的上升和下降。这并不是一件容易的事,并且保留了与原版游戏相同的挑战的基本方面,但《空洞骑士:丝绸之歌》的弹簧跳不会让你在危险的操纵中不断地在你的身下滑动。
Pogoing 更像是一种发射台的情况,玩家一旦击中悬浮在半空中的环境物体,就会被抛回空中,准备好朝下一个方向进行 pogo。这在战斗中也非常有效,玩家会反射敌人并将自己发射到空中,准备重新定位或着陆他们的下一次定向弹簧攻击,而相比之下,《空洞骑士》的战斗则非常僵硬。

我可以看到一些玩家更喜欢空心骑士的移动和弹跳,如果他们喜欢对骑士的严格、反应灵敏的控制,而不是空心骑士:丝歌的大黄蜂的浮动和机械多样性。更不用说当大黄蜂最终获得了冲刺/冲刺相结合的机制,即传说中的编织者天赋迅捷步,并且可以发动冲刺刺击攻击将她推到空中时,玩家的动作变得多么充满活力。
然而,如果 Team Cherry 完全复制了原版游戏的平台跳跃和单点跳跃,我不知道我是否能说《空洞骑士:丝绸之歌》已经赢得了我的青睐。因为它是不同的,并且在很多方面都给人宽容和体贴的感觉,所以我倾向于说续集具有原始的节奏。当然,在我完成制作人员名单之前,我会保留任何绝对的判断,到那时我们会看到我是否会遇到一个平台序列,让我放弃对续集的 pogo 变化的崇拜。
