上周对于小岛秀夫来说是忙碌的一周。尽管《死亡搁浅》的最终版本即将发布,这位传奇创作者还是在东京游戏展的舞台上进行了两次单独的现场演示,展示了他独特且难以解释的项目。虽然我们从观看这些演示中学到了很多东西,但他们也提出了许多关于《死亡搁浅》如何运作以及它试图传达什么的问题。异步多人游戏背后的目标是什么? “喜欢”有什么作用?游戏自诞生以来发生了哪些变化?为了得到这些问题以及更多问题的答案,我们参观了位于东京的小岛制作工作室,对小岛秀夫本人进行了采访。
在您在第一届 TGS 现场表演中透露的所有新功能中,您最兴奋最终谈论的是什么?
玩游戏是一种孤独的感觉,因为即使你在线,你通常也是一个人玩。很多人在沙发上玩,也许他们会觉得,“哦,我很孤独,而且我一个人玩可能很奇怪。”而且你一遍又一遍地这样做。你和BB一起旅行,也许你会感到孤独。诺曼(Reedus)实际上也明白这一点——你正在独自挣扎。但在某个时刻,你会意识到,“有一个与我非常相似的人也感受到了这种孤独”,因为当你间接联系时你会看到它。就像在电影院一样,可能有 200 或 300 人一起看电影。
但现在的游戏,通常都是你一个人在房间里玩。然后突然间,你向这样的世界敞开了大门:“哦,我不是唯一的一个。”我真的很高兴很多人理解了这一点,我认为这是最成功的部分。当然,你看不到别人的脸,但你可以看到足迹和痕迹,所以你可以感受或思考其他人。
玩家还可以从收到的“点赞”中获得一些额外的反馈。但他们实际上能用这些赞做什么呢?
事实上,我和工作人员发生了很大的争执。在游戏中,你会得到更多的钱,或者你得到更多的名气,或者你得到更多的荣誉,对吧?这就是当今游戏系统的意义所在——如果你做了某事,你就会想要得到一些回报。一开始,亚洲工作人员说:“嘿,秀夫,没有人会理解这一点。也许日本人可能会。”我说:“这就是为什么我希望人们在游戏中这样做。”所以所有这些工作人员都对我说,“我们必须给他们荣誉或积分或其他什么,”但这就像一场正常的游戏——任何其他游戏。所以我说,“给予‘喜欢’就是给予无条件的爱。”
但是,当然你可以看到你得到了多少个赞,所以这可能是一个小小的奖励。如果您只是使用[其他玩家放置的东西],则会自动发送一个喜欢的东西。但您也可以发送更多信息,例如小费。我不想说我想到这个想法很聪明,因为它确实是日本方式的混合体;我们没有小费,但你知道在日本你会得到非常好的服务。而在美国,有一个小费制度,服务员会尽力而为,因为他们想得到小费。所以这是游戏中的横向。
我真正想做的就是——我不想“竖起大拇指”。我不想在这场比赛中给出任何负面的东西;我开始这个想法是出于积极的意图。在当前的短信和互联网中,有喜欢和反对之分。对我来说,[大拇指朝下]就像棍子——这是一种攻击。但这就是为什么它在游戏中具有积极的意图;如果[你的对象]很少有喜欢的人,它们可能会消失,而那些有很多赞的人会留下来,但这并不是消极的。
所以这个想法并不是为了激励玩家“点赞”,而是为了团结每个人,让《死亡搁浅》的世界尽可能地受到支持?
是的,因为世界设定是你能想到的黑暗最低等的世界。你的孤独,你的孤独——故事情节本身就是最坏的情况。那么为什么我不建立一个真正积极多于消极的系统呢?
多年来我们看过许多《死亡搁浅》的神秘预告片。在最终的游戏中,它在模糊的故事讲述(例如《双峰》)和更直接的交付之间处于什么位置?
我根本没有撒谎——我只是按原样创造了这个故事。在预告片中,也许我只是把中间的场景放出来。但如果你从头到尾玩一遍,你就会明白,因为它们都是相互关联的。所有的支线情节,所有的小故事和类似的事情都被恢复了。但我也是大卫·林奇的忠实粉丝,所以,是的。
山姆有很多事情需要管理——他的健康、他的装备等等。很多人通过游戏来逃避这些责任。您如何将平凡的维护任务放入游戏中,让它们感觉不像工作?
以前,在设计中,你必须创建规则,因为你无法做到现实,对吧?正如你所说,在我们的日常生活中,我们必须通过很多机制来工作,我们必须在我们所做的事情、我们如何维持自己以及我们如何生活之间取得平衡。所以我想释放我们必须遵循的游戏设计理念,因为我们过去没有技术这样做。我们总是制定一个规则,就像生命条一样,一击就会夺去这么多生命值。我想在《死亡搁浅》中添加真正的精髓。
例如,在任何游戏中,你都可以携带任意数量的物品——即使在《合金装备》中,也是无限的。当然,现实生活中你做不到,对吧?爬山时必须选择一瓶。这就是为什么我把它放进去;很多游戏都放弃了这种规则。这一次,如果你在河里,你可能会漂走——这在现实生活中也是如此。这就是我重新创造的噱头和机制,其他游戏——甚至我之前的游戏——都必须在某种程度上变形。
但另一件事是你可以去世界任何地方。这是开放世界。过去,即使游戏是“开放世界”,也存在无法进一步发展的限制。就像,他们创造了你无法去的山谷。但在这个游戏中,你可以去任何地方。你设定了路线,你想知道后面会发生什么。在这个游戏中,我想我只是这么说你不会明白,但是一旦你开始玩游戏,光是走在那个世界里就真的很有趣。我意识到,当我监控游戏测试时——甚至是工作人员的测试——他们一开始并没有明白。但当他们真正开始玩耍时,在这个空间里散步真的很有趣。
现在每个人都会说,“哦,这是一个步行模拟器!”
这和我第一次推出潜行游戏时是一样的。如果 100 人玩过它并且 100 人说它很有趣,则意味着该类型或游戏已经存在。但这是一个新的类型——就像第一次潜行一样,会有人不明白。真正的评价还需要一段时间才能出来。
假设玩家已经完成游戏并正在观看片尾字幕。在最好的情况下,您希望玩家此时考虑什么?
好吧,我真的不应该说,把它留给用户。但游戏的主题是联系;你就会明白它的意义。就像在戏剧、游戏或网络中一样——一切都聚集在一起,你就会看到片尾字幕。但我只是希望人们完成比赛。
这不是一个很好的例子,但如果你爬富士山看日出——在日本很多人都会这样做——爬到山顶真的很难。在途中,有些人可能会流产。但一旦你登上山顶,看到这座山,人们就会哭泣。和我们的游戏一样;没能走到最后的人,不会有真正的感动。当然,我把这个问题留给了玩家。
手性网络的概念与我们现代的通信有何不同?
这是一种“字母理论”。以前、过去都不是实时的。例如,一位丈夫很久以前在战场上写了一封信:“我不知道我什么时候会死。”他发送了它,花了几个月的时间才到达,妻子收到并阅读了它。有时候她会想,“他可能已经死了。”妻子必须想象他在写作时在想什么——这就是当时的沟通。现在,它更加实时。
这是关于对人的关怀。它不是直接的;我想通过今天的互联网来做到这一点。如果有人在《死亡搁浅》中把杯子放在那里,你可能会想,“那个人是故意放在那里的吗?他只是为了扔掉负载吗?但你想想看。这就像字母理论。在这个直接沟通的时代,我想利用当今的技术创造一种间接的沟通,这样你就能更多地为他人着想。就像你以前那样——20世纪、19世纪的风格——人们在沟通时必须考虑别人。但现在人们忘记了这一点,因为我们很直接。所以,现在,如果我看到你的杯子,我可以打电话给你,说:‘嘿,这个杯子是用来做什么的?但在《死亡搁浅》中,你却不能。你必须考虑一下。
现在,当你在那次经历之后放置一个杯子时,你必须思考,“如果我把它放在这里,人们会怎么想?”所以我相信,通过这种方式,人们之间的感情会因为死亡搁浅的联系而加深。
在这个世界的背景下,例如,当你去找一个准备者,并将它们插入手性网络时,你只是将它们插入更好的互联网连接吗?
该手性网络实际上需要三个步骤。看在 Bridges 的份上,您正在从东到西连接,他们希望您加入 UCA(美国联合城市)。连接后,您可以使用 UCA 服务,但同时,他们会每天 24 小时检索您的信息。就像 1984 年一样。有些人可能不喜欢这样,并说“我不会连接到 UCA,因为我们会重复我们所做的同样的事情。”就像特朗普,或者欧盟,这些事情。这是一个比喻。然而,如果你非常接近,他们就会开始说:“好吧,我会联系的。”
许多准备者只是签署了一份与 Bridges 连接的合同。网络在那里,但没有通信或其他操作——这就是为什么他们不能使用手性打印机和类似的东西。如果他们说他们将加入 UCA,那么你可以使用手性网络、手性打印机等。在游戏中,任务是真正重新连接美国——但我还没有说这是否正确。
在“简报”预告片中,许多有关人们分裂的语言听起来很熟悉我们今天在美国听到的内容。这是故意的吗?
这是关于美国的,但我故意不正确地绘制了美国地图。也许从这个角度看它像日本。我希望人们不要想到“美国”,而是“你在哪里”。因为这取决于谁看到它。当然,这是未来的事,每个人都通过互联网联系在一起,但每个人都是支离破碎的。这也是一种比喻吧。因此,山姆对于连接美国并不热心。他的动机是拯救艾米莉,而一整支敏感的人也会持有同样的态度。他们必须这样做,因为他们肩负着使命。他们总是不愿意。山姆实际上在这段旅程中抱怨了很多,他说“我为什么要这样做?”这实际上和球员们所处的位置是一样的。“我为什么要这么做?这太艰难、太孤独、太孤独了!”当你玩游戏并建立联系时,就会有戏剧、有准备者、有故事情节;你开始觉得联系可能真的感觉很好。但我并不是说连接是积极的还是消极的。这实际上取决于玩家在玩游戏时的感受。
游戏已经接近完成了。现在您已经看到了接近最终的产品,您注意到的《死亡搁浅》与您最初设想的最大区别是什么?
这个概念从一开始就没有改变。在视觉方面,是的,我想我可以做得更多——比如 PlayStation 6 的视觉效果。但这不仅仅与图形有关。很多人反对我的第一个想法,我很高兴工作人员和我一起实现了它。所有的工作人员都非常喜欢玩这个游戏,我真的感到很高兴。我只是觉得现在轮到用户了。
一个新概念一开始确实很难解释。潜行游戏,当我第一次展示它时,没有人真正理解它。您的第一个敌人始终是您的员工或与您一起工作的人。 “你拿着东西,你联系,你只竖起大拇指——这有什么好玩的?”第一反应是。如果我听了的话,那只是一场普通的比赛。但很多员工相信我。他们说:“好吧,我们会尝试一下。”很多员工,无论是很快还是很晚,他们都开始明白了。我真的不能责怪工作人员,因为我无法展现我的大脑内部。当我第一次解释时,根本没有人理解。 “你疯了吗?”但他们参加了。诺曼、麦兹[米克尔森],同样。当我邀请他们加入并向他们解释时,他们不知道我要做什么。
你是否向任何人解释过《死亡搁浅》并立即获得共鸣,而不是花一段时间才能理解?
是的,有一些人。尤其是创作者的点击速度非常快。就像[导演]乔治·米勒,他是我的导师——我的上帝。 2017年,我去了澳大利亚。我只有预告片,我也口头跟他解释了。乔治·米勒说:“在所有方面,你都是对的。数学上、心理上、物理上、哲学上。”他开始画一个图表,他有这个理论,所以他说,“你想做的是正确的。”我应该记录下来!我应该把它发送给工作人员!那真是一个幸福的时刻。
也许不是游戏行业的人,而是音乐家、导演和创作者。所以,这就是为什么我更倾向于与音乐家和电影导演而不是游戏行业的人有重叠——因为他们倾向于以这种方式与我综合并点击得更快。
参见:《死亡搁浅》纪录片《小岛秀夫:连接世界》现已在 Disney Plus 上播放
PS4 版《死亡搁浅》将于 11 月 8 日发售。
