《Hello Sunshine》旨在成为世界上最好、最辛酸的护送任务

《Dreamfall》的第三人称生存故事《Hello Sunshine》中有两位神。其中一个是在游戏的第一个也是唯一一个过场动画中拯救你生命的巨大机器人——一个剥落的、戴着橙色箍环的巨兽,它会迅速转身向东走,背上刻着“跟随”的命令。另一个神是太阳。

这些神的纠缠运动定义了你自己的运动。阳光很快就会把你晒得干瘪,而游戏中的后世界末日沙漠中几乎没有遮盖物。因此,你必须拥抱大型机器人的影子,它在每个昼夜循环的过程中前后溢出,与结构投下的阴影倾斜或混合,以产生不断变化的、危险的可能性地理。

在大机器人的路径旁的废墟里有传说文件和资源,如果你能弄清楚如何到达它们——神秘的阳光公司的残余物,也许是关于你的救世主正在缓慢走向的奇怪塔的暗示。还有豺狼机器人和神风特攻队爆炸螃蟹等威胁,你可以与它们决斗或滑开——游戏中的弧线袭击者风格,其他方面都借鉴了《钢铁巨人》和《风之旅人》的暗示。


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你需要这些资源,因为就像在常规生存游戏中一样,你需要制作工具和设备,例如爆炸箭和更坚固的衣服。但你也可以为你高耸的保护者设计升级,甚至在依赖的俄罗斯套娃娃娃中制造你自己的小机器人助手。每天日落时分,这个大型机器人都会在配有 3D 打印设施和令人愉快的员工食堂的自动化服务站休息。虽然这看起来像是一个畅行无阻的机会,但夜晚却很寒冷,充满了不可告人的威胁。同样,更安全的是,靠近大型机器人,在进行一些修改或维修时吸收余热。

大机器人不会忽视你的细心工作。你可以坐在它巨大的手上,凝视它明亮的圆眼睛,享受舒适的时刻。如果这是父母关系的基础,那么《Hello Sunshine》也意味着超越这种关系,在每次深入周围的荒野时重新获得自主权。 “影子就是安全——就像回到爸爸妈妈身边,拥抱他们,就安全了,”Red Thread Games 创始人拉格纳·托恩奎斯特 (Ragnar Tørnquist) 评论道。 “那是你安全的地方,那是外面的世界,那是你作为一个人进化的地方,你进步的地方,你发现东西的地方,你学到东西的地方。这取决于玩家。”

我认为《Hello Sunshine》可能会非常好,尽管作为一个可玩的隐喻,它已经感觉有点开放和封闭(请不要杀死大机器人,红线 - 我仍在为终结者哀悼)。对于那些让这种习惯成为一种习惯的工作室来说,这也是另一个有趣的转变,而这往往是要付出代价的。 “这显然是我们的第一款生存游戏,我们喜欢探索新的类型,”托恩奎斯特指出。 “我们做了一件极其愚蠢的事情,总是在不同的流派之间切换,我们必须重新学习很多东西。

图片来源:红线游戏

“但如果我们要这样做的话,这就是乐趣所在,”他继续说道。 “游戏开发很困难,而且可能会令人沮丧,老实说,我们没有人能通过这样做而变得富有。所以,更多的是对它的热情。所以,学习新的类型,探索这种类型。”虽然 Tørnquist 热衷于强调《Hello Sunshine》是它自己的东西,但他和游戏总监 Jonathan Nielssen 确实提到了一些具体的灵感——显然是《旅程》,但也是《漫漫长夜》形式的“适当”生存游戏。

有一种观点认为《Hello Sunshine》与生存游戏存在冲突,因为它剥夺了废土拓荒者在自己选择的时间和地点生存和死亡的绝对自由。说得更直白一点,这是一次游戏长度的护送任务,在《沙丘:觉醒》的高原上跺脚,敢于让那些措手不及的沙虫吞下它。

在我对托恩奎斯特和尼尔森的采访中,我将《Hello Sunshine》描述为“生存排毒”:你永远不会耗尽你的大脑收集资源,就像太多的生存模拟游戏一样,因为你必须追随泰坦的脚步。托恩奎斯特喜欢排毒概念——我 70% 确定他不是在取笑我,无论如何——但他暗示《Hello Sunshine》的内部分歧并不像我想象的那么严重,这一点是基于对红线过去作品的讨论。

“我为我们制作的游戏感到自豪,我看到每款游戏都在以不同的方式探索故事,”他说。 “《Dreamfall Chapters》在很多方面都是一款非常传统的冒险游戏,尽管我认为它有一个非常酷的对话系统和一些选择结果的东西。《Draugen》是一款短得多的游戏,更像是一个短篇故事,而不是其他任何东西,它是关于探索两个角色之间的关系。

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“《Dustborn》就像是一场公路旅行,有这么多的角色——对我们来说是一款雄心勃勃的游戏。在这款游戏的推出过程中,我们经历了一些负面的经历,因为我们的角色看起来就是他们的样子,而且故事发生在世界的某个特定地区。但所有这些都是以不同的方式探索故事和叙事,我觉得《Hello Sunshine》正在推动它通过机制更多地探索故事,但也通过不同的讲故事方法——有一种哲学除了游戏开始的第一个过场动画之外,不做任何过场动画。”

(您可以阅读更多有关这些负面经历的信息这里。我们没有在预览活动中讨论它们,因为坦率地说,我认为红线必须充分考虑这个问题。)

在《Hello Sunshine》通过机制探索故事的所有方式中,我最感兴趣的部分是大机器人的影子。它给你一个惯例。早上,您将前往后方寻求安全;晚上,你会在前面蹦蹦跳跳。中午,你可能会发现自己直接潜伏在那些雷鸣般的金属木屐之间,这自然是有风险的。丘陵地区可能看起来像是一种缓刑,将太阳的视线分散了数里,但它们也让你更容易忽视你笨重的守护者。

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尼尔森表示,机器人相对于太阳的确切位置是经过多次试验和修改的结果。 “我们一直希望能够迭代和测试,而不仅仅是五个领导坐在一个房间里思考‘这感觉如何?’,”他评论道。 “我们总是能够出去快速测试我们的想法,我认为这就是我们开始培养什么是最好的方向、什么是最好的阳光位置的感觉的方式。”

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然而,托恩奎斯特补充说,阴影并不仅仅决定你去哪里。 “我们实际上并没有构建与阴影所在位置相对应的关卡,因为我们不想限制或强迫玩家进入某种模式,”他说,后来重申,“我们不希望人们感觉自己以任何方式被锁定在阴影中或直接受阴影引导。”

这让我有点失望:我很想玩这个游戏的一个版本,其中机器人向北向南行走,阴影严重扫过地形,挑战你跟随它的发条弧线。但我可以看到这可能会破坏逐渐学会在没有泰坦妈妈的情况下生活的主题,获得必要的资金和勇气独自探索沙漠。房间里还有另一个看不见的巨人——两人合作模式,我还没有亲眼见过,红线暗示的实际上是它自己的故事。了解有关你好阳光的更多信息。