根据定义,开放世界游戏应该为玩家提供近乎无限的创作自由,允许他们想到几乎所有类型的动作。然而,尽管开发人员尽力满足这些期望,但仍然存在阻碍开放世界前提提供的真正多样化体验的障碍。 《美少女特工队》(Sucker Punch)是备受推崇的《对马岛之魂》的创造者,也不例外。尽管封建时代的日本游戏玩法取得了显着的成功,但《对马岛之魂》评论中一直抱怨的问题之一是其重复性。作为羊蹄山的幽灵准备在今年某个时候发布,据报道开发商计划减少单调的动作,但在走这条路时应该小心行事。
当考虑《Sucker Punch》为《羊蹄之魂》带来动态风味的方法时,创意人员的古老格言“如果它没有坏,就不要修理它”。虽然回顾起来很容易指出《对马岛之魂》的弱点(诚然很少),但开发商需要在续作中保留其大部分获胜公式。也就是说,第一款游戏的支线任务、战斗和探索缺乏深度,如果在《羊蹄之魂》中重演,可能不会那么受欢迎,因此《Sucker Punch》可以进行一些修复,以进一步构建 17 世纪的日本世界。
羊蹄之魂需要平衡重复与创新
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《美少女特攻队》需要解决《对马岛之魂》的明显弱点
尽管战斗因其流畅的性质和令人难忘的片段而成为《对马之魂》的众多优势之一,但敌人原型的重复性可能会让体验很快变得乏味。为了让《羊蹄之魂》改进战斗机制,《Sucker Punch》需要比对马岛看到的常规矛/盾/弓箭手敌人添加更多的对手类型,同时减少穿越地图时的随机冲突数量。这些虽然是衡量战斗熟练程度的一个很好的衡量标准,但当试图从一个点移动到另一个点时,它们很快就会过时。
支线任务是 Sucker Punch 在《羊蹄之魂》中彻底变革的另一个引人注目的领域。对马岛的支线任务是游戏中最两极分化的方面之一。虽然它们对于宏伟的地图探索是必要的,但它们的内容主要涉及从强盗或蒙古人手中拯救农民,然后是不可跳过的过场动画和对话。自然地,这个基础推迟了玩家寻找独立于主要故事的独特情节串,并形成了反对《对马岛之魂》的重复争论的核心。
大多数游戏都试图通过改变支线任务中的风景来减轻这种重复性,像《刺客信条奥德赛》这样的游戏会让玩家从山区到军队营地,甚至大海的任何地方,以实现良好的节奏变化。 《对马岛之魂》在这种多样性方面也遇到了困难,其大部分架构缺乏开放世界角色扮演游戏应有的环境多样性。
《羊蹄之魂》中的重复元素可能不需要太大的修改
一方面,人们可能会认为重复是 RPG 角色开发过程的重要组成部分。对于玩家来说,通过传统方式获得装备来逐渐变得更强,这是一种充实的成人仪式;无论这是否需要以拯救世界为同一目标进行支线任务,还是要穿过成群的弱小敌人,以获得耕种它们带来的经验值提升。目标是,最终,角色变得足够强大,能够与 Boss 战斗,并承受之前无法忍受的打击惩罚。
考虑到这一点,重复元素必然会出现在每个 RPG 中,《Sucker Punch》不应该过度补偿来纠正其内容多样性问题。 《羊蹄之魂》的颠覆性客观上并不是一件坏事,但为了角色发展和玩家沉浸在 17 世纪的日本,相当多的动态必须坚持下去。对于《对马岛之魂》来说,这是近乎霸道的蒙古人和强盗的存在,而对于羊蹄来说,可能是别的东西——这也很好。最终,虽然支线任务和环境多样性将是受欢迎的调整,但一定程度的重复可以作为一个很好的基准,让玩家能够改进或展示他们已经走了多远。
