在 Gamescom Asia 的一次座谈会上,前 PlayStation 老板 Shawn Layden 谈到了游戏行业的现状,以及 AA 工作室的消失如何导致现代游戏的“创造力崩溃”。雷登解释了开发成本的上升如何导致工作室更加重视发布后的货币化计划,并遵循趋势以保持规避风险。
“无论好坏,你都不太担心最终结果。当然,那时候你制作的游戏并没有花费数百万美元。所以你的风险承受能力相当高,”雷登说(通过 GamesIndustry.Biz)。 “如今,制作一款 AAA 游戏的入门成本已达到数百万美元。我认为,风险承受能力自然会下降。你会看到续集,你会看到模仿者,因为划清界限的财务人员会说,‘好吧,如果《堡垒之夜》在这段时间内赚了这么多钱,我的《堡垒之夜》山寨版也能在这段时间内赚到这么多钱。’我们今天看到游戏创造力的崩溃,工作室整合和高昂的开发成本。生产”。
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Layden 补充道,虽然独立游戏的质量有所提高,但由 Interplay、Gremlin、Ocean 和 THQ 等公司主导的 AA 领域似乎已经消失。 Layden 认为,游戏行业目前面临着独立游戏或 AAA 大片的选择,这对游戏行业来说是一个危险的局面。
“现在,如果我们能够对这些预算较低、但超级有创意和超级不寻常的[类型]游戏产生更多的兴趣、兴奋和曝光度。我希望看到更多这样的游戏。因为如果我们只是依靠大片来度过难关,我认为这就是死刑,”莱登说。
这并不是 Layden 第一次直言游戏开发成本变得不可持续,早在 2020 年,他就提到 AAA 行业需要重新制作更多 12 至 15 小时的游戏。看看 PlayStation 今年的表现,这些话可能有一定道理,因为该公司的大型新实时射击游戏 Concord 在推出后不久就下线了,而其新平台游戏 Astro Bot 则获得了压倒性的积极评价。虽然 Astro Bot 的销售数据尚未公布,但考虑到目前的情况,它可能远远超过 Concord。
《战锤 40K:星际战士 2》是一款具有强大单人身份的游戏在商业和评论界获得成功的另一个例子,Sabre Interactive 首席创意官 Tim Willits 最近谈到了该游戏如何在不需要达到高得离谱的销售数字的情况下取得成功。
