“五六年前,我们第一次庆祝了 200 万玩家,”今年夏天早些时候,迈尔斯·雅各布森在接受《足球经理》开发商 Sports Interactive 办公室工作室负责人的长时间采访时告诉我。检查该参考资料后发现,工作室首次宣布这一数字的时间确实是在 2020 年,而且还有些自豪。 “然后我们真的接受了订阅平台……”
这些平台——Xbox Game Pass、PS Plus、Apple Arcade、Netflix 等——对该系列产生了显着的影响。从 2020 年的 200 万玩家开始,该系列的玩家群猛增。 “当我今天坐在这里时,”雅各布森在夏末说道,“因为我很长一段时间没有上过社交媒体,所以这些数字没有[公开]更新,所以我很高兴你们能坐下来——截至我上次查看时,我们有 1909 万玩家。其中,750 万人玩了超过 5 个小时。如果你玩一款游戏超过 5 个小时,你往往会玩更长时间。”
雅各布森继续说道,其中仅 6 月份就有 200 万人玩过这款游戏。 “这是一款自 2023 年 11 月以来发布的游戏。”
在查看这些数据时,雅各布森在他办公室的大屏幕上显示了一个仪表板。总播放时间:仅 FM24 就达 17 亿小时。平均游戏时长:118.8 小时,“包括所有订阅并玩了一个小时然后就不再回来的人。”如果没有这些,这个数字将达到数百个。
然后是对我来说最引人注目的:FM24,截至今年夏末,实际上比刚推出时的日常玩家稍微多了一些。发布两年后,FM25 被取消,也没有额外的官方更新或数据补丁来填补空白,FM24 实际上比以往任何时候都更大。
雅各布森说:“我们的玩家数量是原来的九倍;我们的收入是原来的两倍半。”然后他补充道:“所以我们对合作伙伴关系非常满意。”
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这类合作伙伴关系最近成为人们关注的焦点。例如,早在 7 月份,Arkane Studios 创始人 Raphael Colantonio 就将 Game Pass 称为围绕 Xbox 母公司微软大规模裁员的讨论中的“房间里的大象”。他当时将其称为“一种不可持续的模式,十年来,在‘无限金钱’的补贴下,对行业的损害越来越大,但在某些时候,现实必须面对。”他补充道,“我认为它不能与其他模型共存,它们要么杀死其他人,要么放弃。”
这种情绪有一定的支持——在 X 上继续与 Michael Douse 对话《博德之门 3》工作室的出版总监拉里安 (Larian) 广泛回应了这些观点,科兰托尼奥继续说道:“我厌倦了他们一开始给我们灌输的所有废话,比如‘别担心,这不会影响销售’,但几年后才承认它完全影响了销售。”
这一切都为《足球经理》的巨大成功创造了有趣的背景,雅各布森将其直接归因于订阅。当然,FM 是一个相对独特的系列,因为它是年度化的,理论上与“核心”游戏有不同的受众,并且可以在从 PC 和游戏机到平板电脑和移动设备的广泛平台上使用。尽管如此,雅各布森表示,工作室已经采取了一些具体措施来确保其在订阅服务方面取得成功。
“我们围绕它建立了一个完整的商业模式,”他说。 “你不能转身就这么做——这是在我们推出订阅平台之前,我们一直在讨论的。我们花了五年的时间来研究我们要做什么——在我们进行第一个实验之前,这是一个五年的旅程,然后我们做了另一个实验,然后我们又做了另一个实验,然后我们从这些实验中吸取了教训,那时就制定了完整的策略。”
该策略的一部分是建立雅各布森所说的“长期目标受众”。换句话说:就是那些玩游戏时间超过五个小时的玩家。从本质上讲,它们成为一种防止订阅收入突然消失的保险。 “如果平台决定不再需要我们,我们就会知道我们有更多的消费者可以交谈,”雅各布森解释道。
至于收入,这类平台与发行商和开发商达成的交易细节受到严格保密,但雅各布森可以广泛地谈论其运作方式——例如,当游戏不包含任何真正的游戏内微交易供这些额外玩家消费时,像《足球经理》这样的游戏中玩家数量增加了 9 倍,收入如何等于 2.5 倍?
“不同的平台以不同的方式运作,”他说。 “他们中的一些人在预付费用和版税的世界里工作。他们中的一些人以版税的方式工作。这些版税对于不同的平台来说是不同的,所以有些是基于眼球,有些是基于游戏时间......所以 Epic 在免费周中所做的与微软在 Game Pass 中所做的非常不同,与 Apple Arcade 所做的非常不同。这与亚马逊 Prime Days 的做法非常不同,与 Netflix 的做法也非常不同。”
雅各布森补充道,“如果你的销售额不下降”,就会有额外的好处,这意味着像 Sports Interactive 这样的工作室可以从他们一直拥有的游戏的版税和销售中获得收入。 “我们没有看到蚕食,这是绝对关键的事情。但我们与一家合作了很长时间的发行商合作,他们碰巧也拥有我们,他了解年度迭代的本质。”雅各布森表示,该工作室还有一个五年计划,发行商世嘉也有自己的十年计划,其中考虑了某些交易可能结束的时间。
“我们知道这些平台的交易何时会结束,”雅各布森说。 “如果我们能达成一项对我们有意义的交易,那么我们就会做有意义的交易。如果我们做不到……我们知道有多少客户玩了五个小时以上,所以我们知道当年的目标数量是多少。所以这实际上对我们有帮助,能够处于一种——我不能说完全‘不输’的情况——但在大多数情况下,我们处于一种不输的情况。”
所有这些都让雅各布森对这些服务几乎一致持积极态度,至少就它们在《足球经理》中的工作方式而言是这样。 “我们很乐意与合作伙伴保持合作,我们合作得非常非常好,这大大增加了我们的受众——但我不控制他们的业务,他们可以转向任何大型业务,所以我们保护自己免受这种影响,这就是为什么首先制定长期计划如此重要。”
至于那场令人痛苦的旷日持久的裁员潮,雅各布森将行业的困难很大程度上归咎于游戏对关注度的竞争日益激烈:“我们正处于一场眼球争夺战中。”
“我们不仅仅是在为其他游戏争夺时间,”他补充道。 “我们还在争夺人们看电视、观看 YouTube、音乐、视频的时间——游戏正在与主播争夺眼球,因为只有一组眼球。这一切都与同一件事有关……你有像我们这样的游戏,有大量的游戏时间。你有像《糖果粉碎传奇》或《皇室战争》这样的游戏,也有像《命运》这样的游戏,有大量的游戏时间,而且我们已经看到了更多这样的游戏。”
他继续说道,所有这些游戏“都在与其他一切竞争。此外,现在推出的游戏比以往任何时候都多。每个月都会推出数千款游戏。并不是所有游戏都能生存下来。所以订阅平台是其中的一部分,但整个市场也是其中的一部分。”
同样,他补充道,“你必须现实地对待这种情况,即:如果一天中没有足够的时间来玩游戏,那么有些游戏就无法制作。在我看来,这就是人们过去几年所经历的现实......我认为人们可能意识到推出的游戏太多了,它们不可能都成功。而且预算增加了很多 - 预算呈指数级增加 - 所以你销量比五年前要卖的多得多,所以这是一场完美的风暴。”
这最终回到了雅各布森和团队的五年和十年计划——这可能会使《足球经理》系列比其他游戏更能免受上述“无限金钱”问题的困扰。 “我们有我的首席运营官、我们有通讯团队、我们有财务团队、我们有商业智能团队,我们还有整个世嘉团队,我们与我们合作就长期计划达成一致,”雅各布森说。 “然后我没有发布 FM25,这一切都毁了。”
您可以在我们对 Sports Interactive 灯光师进行的《足球经理》大型采访中阅读 Jacobson 的更多内容,了解 FM25 发生的情况以及对 FM26 的期望。
