埃尔登环夜行是迄今为止最独特的 FromSoftware 创作,因为它采用了开发人员熟悉的公式,并且本质上颠覆了大多数玩家以前可能从未经历过的东西。最明显的破坏传统之一是《Elden Ring Nightreign》对玩家代理权的漠视。鉴于其快节奏的 Roguelike 游戏循环,衍生作品在一定程度上限制玩家自由是有道理的,但这并不是 FromSoftware 游戏的出名之处。它的前身之所以受欢迎,是因为它们为玩家提供了定制自己体验的大量代理,但《Elden Ring Nightreign》在该领域有所突破,尤其是在游戏风格方面。
《Elden Ring Nightreign》并没有让玩家像往常一样从头开始创建自己的角色,而是让玩家可以访问一组名为 Nightfarers 的可玩角色,这些角色都有预定义的角色和统计优先级。存在近战、远程和魔法等传统游戏风格,但这并不一定意味着它们是平等的。事实上,《Elden Ring Nightreign》的设计在游戏风格方面可能存在偏见,这不可避免地会让玩家陷入困境:近战。
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距离才是真正的元
近战并不总是《Elden Ring Nightreign》中的最佳路线,主要原因并不是因为它动力不足,而是主要由于游戏的设计。它可能不像《Elden Ring》本身那么广阔,但 Nightreign 几乎在每一个回合都确保它的竞技场和 Boss 战斗不是为近战而建造的。 《Elden Ring Nightreign》中的夜领主竞技场对于近战角色来说尤其难以闪耀,因为这些战斗不仅发生在广阔的区域,而且夜领主本身飞行或移动的速度往往太快,以至于近战角色无法承受任何重量。
近战角色的缺点在《Elden Ring Nightreign》的多人游戏中也凸显出来,考虑到该游戏是专门为合作游戏而设计的,这是一种耻辱。像铁眼这样的远程夜行者可以从远处干掉敌人,而《埃尔登环夜行》的近战夜行者则需要拉近距离才能提供帮助。通常,这意味着远程角色可能会拉动敌人的仇恨,结果却让近战玩家不得不跑得更多。最后,一些近战玩家可能只是花费整场战斗来追逐老板,而不是提供任何真正的帮助。
势头削弱了定位
以近战为基础的夜行者也受到了《Elden Ring Nightreign》的快节奏的影响,这要求玩家在探险过程中几乎不断地移动。 《魂类》游戏中的近战游戏风格通常取决于洞察敌人、缩小差距以及知道何时发起攻击。对于那些在上述游戏中喜欢近战的人来说,耐心通常会得到回报,但《Elden Ring Nightreign》有效地打破了这种节奏,甚至有时会惩罚过于耐心的玩家。因此,近战夜行者的缓慢而沉重的打击远不如从不需要停止移动的远程攻击者的持续输出有效。
《Elden Ring Nightreign》可能会对 FromSoftware 的标志性配方进行全新诠释,但其野心是以牺牲该工作室最持久的主打产品之一为代价的。近战玩家长期以来一直在时机、空间和弹性方面表现出色,但现在却被迫采取很少适应他们风格的节奏。结果是,这款游戏常常将曾经定义该类型的游戏风格边缘化,让那些喜欢它的人要么适应,要么被抛在后面。
