《消逝的光芒:野兽》开发者全力以赴制定游戏玩法方向

即将推出的动作生存游戏《消逝的光芒:野兽》重点关注回归的主角凯尔·克兰(Kyle Crane),自从该系列第一部作品发生事件以来,他就再也没有出现过。与凯尔一起回归的还有很多深受粉丝喜爱的功能,但这并不意味着粉丝应该期待《消逝的光芒:野兽》中的相同游戏玩法。 Techland 在这款游戏中投入的资源与您对一款合适的主线游戏的预期一样多。

Game Rant 最近与游戏总监 Nathan Lemaire、系列总监 Tymon Smektala 和执行制片人 Bruno Guerin 坐下来讨论《消逝的光芒:野兽》如何通过迭代将系列的游戏玩法提升几个档次。为了清晰和简洁起见,本次采访经过编辑.

打破《消逝的光芒:野兽》的核心游戏循环

游戏咆哮:你能分解一下《消逝的光芒:野兽》的核心游戏循环吗?作为开发人员,您如何设想这个循环?

参见:

勒梅尔:玩家将扮演因多年的囚禁和实验而变得虚弱的凯尔。他仍然是哈兰幸存者的凯尔,但他需要恢复力量。这是我们整个游戏循环背后的主要思想。玩家将从他们在环境中找到的简易武器开始,但他们需要寻找更好的武器才能更持久地生存。与此同时,探索世界和搜寻零件将使他们扩大游戏的可能性,并逐渐面对越来越危险的威胁。

游戏咆哮:您认为车辆在整个游戏循环中扮演什么角色?

盖林:《消逝的光芒》以其跑酷而闻名,但有时最好在公路和越野上移动得更快。当玩家在游戏中移动时,他们会发现废弃的游骑兵汽车散落在各处。它们非常适合长距离穿越、逃离挥发物或在需要时拖运重物。但玩家必须记住,当他们最需要的时候,燃料可能会耗尽,汽车可能会因碾压僵尸而受损……而轰鸣的发动机可能会带来很多麻烦。为了继续前进,最好继续寻找残骸和燃料罐。

看看《消逝的光芒:野兽》中的跑酷

游戏咆哮:对敌人 AI 进行了哪些改进?这对一般游戏玩法有何影响?

勒梅尔:我们引入了新类型的敌人。首先,我们的奇美拉,对我们的标志性敌人进行了重大修改,具有独特的动作设置和令人难忘的游戏体验。我们还添加了枪械用户,因此玩家必须小心他们

斯梅克塔拉:《消逝的光芒:野兽》中的 AI 改进主要分为三个领域或方向。首先,我们研究了现有的敌人原型,并根据我们自己的观察和之前游戏的玩家反馈进行了一些调整。挥发物重新平衡了它们的感官,使它们的漫游和嗅觉对玩家更加公平。 Spitter 的攻击反馈更好、更清晰。咬人者更坚韧,被击中时会站立得稳。这种改进的例子有很多,它们都旨在针对和升级玩家已知的部分体验。

其次,我们研究了枪支以及它们如何影响游戏玩法。这意味着我们为我们的敌人(包括僵尸和人类)添加了另一层行为,以使他们的反应有意义,并针对使用枪支的玩家进行适当平衡。我们还为射击人类敌人创建了一个复杂的逻辑——观察群体行为、隐蔽、将枪支与其他配件(例如手榴弹)混合使用等。

第三,我们介绍了由男爵创造的奇美拉,这是我们向游戏中引入更多 Boss 战的方式。 《消逝的光芒:野兽》的整个敌人是经过验证的、改进的和新的完美组合。

游戏咆哮:《消逝的光芒》有着一段有趣的枪支历史。就您而言,您能谈谈该系列的枪支历史以及《消逝的光芒:野兽》第一天将枪支纳入其中的选择吗?

勒梅尔:枪支始终是该系列中的一个棘手话题。对于《消逝的光芒:野兽》,我们认为它们是强大的工具,但也需要权衡。第一个是关于弹药短缺的问题。寻找弹药需要玩家专注于某些类型的活动;它不是免费的。第二个是关于噪音。在露天使用枪支可能会吸引更多的僵尸,最终可能会导致玩家在特定遭遇中使用比他们希望的更多的弹药。对我们来说,重要的是允许玩家扩大他们可以使用的玩具数量,同时确保我们不会将游戏变成射击游戏。

斯梅克塔拉:我们还决定使用或多或少具有远程武器但不是“老退伍军人爷爷”枪的武器来获得一些乐趣。我们正在推出一款用于近战僵尸煎炸的火焰喷射器,这是一种经典的、标志性的僵尸小说武器,但出于某种原因,我们还没有。我们正在推出一款榴弹发射器,非常适合对付更大的僵尸群以及与男爵的军队的遭遇。我们还有锯片发射器,这是一种很棒的、便携式的、血腥的工具,可以让你发射旋转的锯片,瞬间切割敌人的肢体。我想我们和这个星球上的其他玩家一样渴望《半条命 3》!

游戏咆哮:纯粹使用近战武器玩《消逝的光芒:野兽》仍然是一个可行的选择,还是更需要枪支?

勒梅尔:在玩游戏时,玩家仍然会遇到熟悉的武器——从值得信赖的砍刀到玩家熟悉和喜爱的重型双手武器。但我们也想超越这一点。我们仍然主要关注近战武器,但枪支是游戏的独特元素之一。它们比以往任何时候都更多、更早推出、种类也更多。

生存是《消逝的光芒:野兽》的核心,这一理念也体现在我们设计和分配武器的方式上。近战武器具有耐用性,如果使用太多,它们就会损坏。但是,如果您有必要的资源,您可以直接通过武器轮或库存来修复它们。较低稀有度的武器往往更容易损坏,但维修成本更低,而高端武器的使用寿命更长,但需要更多的资源来维护。

《消逝的光芒:野兽》如何平衡动作与生存恐怖

游戏咆哮:动作生存恐怖很难实现。您能谈谈《消逝的光芒:野兽》如何在动作速度与生存恐怖所需的紧张感之间取得平衡吗?

勒梅尔:在《消逝的光芒:野兽》中,你需要小心对待每一次遭遇,因为它们都是不同的,事情很快就会变得难以管理。如果你在战斗时吸引其他僵尸,让你超出预期,最基本的咬人包可能会变成一个艰难的时刻。这就是为什么我们教导玩家思考何时以及如何战斗。有时,最好使用跑酷来避开一群僵尸或寻找另一条路。这是寻找新零件的机会,因为在城市中躲避僵尸通常意味着要穿过安静的室内环境。结合我们的制作和武器循环,它提供了一种平衡的体验,每场战斗都是发自内心的,但也是有代价的。

游戏咆哮:凯尔·克兰在本期中将“释放野兽”。您能谈谈这个游戏功能的设计理念吗?

斯梅克塔拉:它实际上比你想象的更复杂。从表面上看,这只是一种“狂暴模式”,玩家可以从许多其他游戏中了解到这一点。野兽模式可以通过造成和接收伤害来充电,但我们还隐藏了许多小机制,可以在可以创造强大、难忘时刻的情况下触发它——例如在一次追逐中。经典的东西,但它变得更有趣。例如,在游戏开始时,玩家对野兽何时触发的控制有限,因此它可能会让您感到惊讶并在您意想不到的时刻触发。

后来,玩家自己抓住缰绳,这样就可以更容易地使用一些野兽能力,然后你会发现其中有许多能力以穿越为中心,这可以帮助你解决环境难题并到达人类形态时难以到达的位置。但这还不是全部。请记住,《消逝的光芒:野兽》的目标是成为一款生存游戏——也许不是市场上最硬核的游戏,但绝对是一款认真对待这个主题的游戏。那么,如何将这些几乎不受控制的爆炸性力量的时刻注入到游戏循环中呢?我们确实花了很多时间来平衡野兽模式的所有参数,以保持体验的要求,同时为玩家提供这些宣泄释放的强大时刻。

游戏咆哮:凯尔·克兰的野兽在整个游戏中进展如何?你能谈谈他在如此愤怒的情况下可以使用什么能力吗?

勒梅尔:对此有一个很好的叙述性解释,但用简单的“游戏术语”来说——凯尔杀死了奇美拉,这给了他野兽技能点,他可以将这些技能点花在新的野兽能力上,以便在野兽模式下使用。我们拥有战斗和跑酷能力来支持我们的核心支柱。代理玩家拥有的野兽模式也随之进化。一开始,这是凯尔无法控制的。通过利用奇美拉的 DNA,他最终将能够改变玩家对如何使用它的整体看法。

看看《消逝的光芒:野兽》中的击杀行动

游戏咆哮:《消逝的光芒:野兽》还具有合作模式。从您的角度来看,为什么这是游戏的一个重要功能,而不是完全的单人战役?

勒梅尔:《消逝的光芒:野兽》是一个伟大而开放的游乐场。与朋友一起玩游戏正在创造一种不同的体验,充满轶事和新故事。提供合作模式也是我们让玩家通过加入他们的朋友或社区其他成员来继续体验的一种方式。

斯梅克塔拉:从历史数据来看,大约有 25-30% 的《消逝的光芒》玩家是在合作模式下玩这款游戏。这意味着,即使我们最关注体验中的沉浸式、叙事驱动、单人生存恐怖部分,我们社区中也有很大一部分人对更加自由的、“让我们在周五晚上与朋友一起玩得开心”的游戏方式感兴趣。我们都支持这一点,因为我们中的许多人都是在 X360 时代的经典合作体验(如《两人军团》)中长大的。和你的好友一起面对一大群僵尸绝对是一种特别的感觉。

[结尾]