双龙复活评论——少一点龙

当我年轻的时候,我们有这些叫做街机柜的东西。我出生在成熟的街机繁荣之后不久,但在那个时代,你仍然可以在当地的披萨店或自助洗衣店找到一系列健康的机器。我仍然深情地记得在光线昏暗的餐厅里等待圆桌披萨的日子,把一个又一个的硬币塞进他们现有的街机游戏中。当然,其中一些最具代表性的游戏包括《Marvel vs. Capcom》等格斗游戏、《合金弹头》等射击游戏,当然还有主要由《双截龙》等游戏创建的横向卷轴格斗游戏。

那么,不言而喻的是双龙复活这是一款光是标题就做出了崇高承诺的游戏,声称是建立了整个游戏类型的特许经营权的复兴。为什么它不应该兑现这个承诺呢?双龙这个名字已经暗示了该类型近 40 年的卓越表现,而在 Arc System Works(目前在格斗领域享有盛誉的发行商)的支持下,《双龙复活》应该能够实现它所承诺的一切。

“应该是”是这里的操作术语,因为游戏并没有完全达到名称的预期。

然而,我承认它一开始就赢得了我的青睐。进入《双截龙复兴》的第一个关卡是一次非常激动人心的体验,看到主角们在一个后世界末日、令人震惊的 80 年代小镇中战斗,充满了莫西干黑帮,感觉就像《逃离纽约》与一部功夫电影的混合体。我立刻就被游戏的战斗所吸引,尽管它可能很简单。它允许混合可以组合的轻型攻击、重型攻击,以及当敌人足够低时,用你的特殊动作在这里或那里进行一些躲避。击中反馈令人满意,而且战斗也能满足基本的格斗游戏的渴望,即使它会重复。

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虽然每个可玩角色都有自己的动作集,但关于战斗系统却没什么可说的。没有真正的连击,没有秘密的复杂性或掌握它的奖励,也没有真正需要掌握的东西。它的核心是一个按钮粉碎机,你实际上只需要两三个按钮就可以赢得任何战斗。

我也很喜欢游戏的 3D 风格以及 2D 过场动画,至少在美术方面是这样。这显然是一个颇具争议的观点,因为我在通关后读到的许多评论都表明人们都不是这两者的忠实粉丝。我承认敌人的设计相当简单,过场动画也很拖沓,但我仍然认为一切看起来都不错。

然而,一款清版游戏不仅仅需要好看的外观以及体面、简单、重复的战斗。你可以做很多事情来混合从屏幕一端走到另一端的体验,一路上殴打敌人,而《双龙复活》根本无法做到这一点。可交互的对象非常有限,当游戏确实脱离了“打很多人”的典型格式时,它只是为了引入有点乏味的 Boss 战和极其乏味的平台部分,感觉它们不属于游戏。

这些 Boss 战斗中的单调乏味来自于一种人为的难度峰值,这种难度峰值是通过几乎不可能躲避的攻击来实现的,这些攻击会在后面的一些战斗中降低你的生命值。除了这些动作之外,与 Boss 战斗大多只是重复相同的、简单的、重复的战斗,但角色的生命值要大得多。

重复很快就成为双龙复活的决定性特征。根本没有采取任何措施来彻底改变这个公式,甚至似乎忘记了一些基础知识。简单、无聊的关卡会占用游戏的运行时间,并受到笨拙的移动控制的阻碍,这些移动控制会让你在屏幕上上下移动,让你错过对一个非常明显的、面对面的敌人的打击。

不幸的是,游戏的运行时间并没有那么长,大约四个小时的游戏时间,几乎没有动力回去重玩它。虽然游戏的重复性可能会让更长的运行时间变得难以忍受,但由于缺乏内容,游戏的成本实在太高了,无论是在游戏时间上还是在实际关卡的互动性上都非常有限。

《双截龙复活》感觉不像是该系列的复兴。这根本不像双截龙游戏。虽然它足以让铁杆粉丝欣赏它,但我认为它的持续时间不够长,也不能在短暂的游戏时间内让你做足够的事情,以保证它的价格。这不是一款糟糕的游戏,只是一款低于标准的游戏,感觉开发者已经掌握了基础知识,然后没有费心去真正扩展它们。

如果您非常感兴趣,可以亲自尝试一下,但我个人建议等待 30-40% 的折扣后再尝试游戏。

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