典型,真的。我对分享即将到来的FPS Doom的预览活动的详细信息感到非常兴奋:Dark Ages,然后发现游戏揭示了视频即将在禁运之前公开。然后,据称据称释放日期涉嫌泄漏。我应该如何将自己作为知识字体展示,id?幸运的是,随后我们对执行制片人马蒂·斯特拉顿(Marty Stratton)和游戏导演雨果·马丁(Hugo Martin)进行了圆桌采访。甜美的,正当的细节!
全面编写面试将涉及键入“很棒”,“屠杀”,“核心支柱”和“ iPod”一词,比任何人实际需要阅读的次数要多。取而代之的是,这是我发现有趣的每个细节的列表,这些细节在展示柜中尚未介绍。
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厄运:黑暗时代| developer_direct 2025(4K)|到2025年5月15日
正如我说的那样,您并没有错过太多的马丁,因为马丁将剥离的设计方法类似于“吉他上的少琴弦”几次。这不是吉他的工作方式,id。您可能知道,如果您对Mick Gordon的治疗更好。
- 盾牌不仅用于战斗,而且还用于遍历让您在竞技场上火箭和狂欢“像弹球”。听起来这对穿越大空间很有用。现在游戏中也有冲刺。
- '步履蹒跚的是战斗的关键组成部分- 有效地使敌人失去平衡,但用盾牌和枪支创造开口。给出的例子是与一个名叫暴君的大敌人的战斗。 “如果您成功地掠夺它,那会发出一波冲击波,使您周围的所有敌人都会动摇。所以这就像在学校院子里爆发了战斗,而圆圈形成了两个孩子。这是循环的一部分 - 拿出较小的敌人,以便您可以为自己打架大型坏人。”
- 游戏中没有范围,“大多数”枪支的范围减少了,以更多地关注中端和近距离战斗。
- “站立与战斗”是新的战斗哲学,以更强大,更重的主角镜像。 “一个大而沉重的杀手。他们谈论团队中的每个人如何喜欢杀手跳下壁架的感觉,这让我想起了太空海军陆战队2的精致矮胖的巨大素膜。
- 荣耀的杀戮现在是未成熟的……“十年来,我们一直在试图解决当同一时间交错时发生的事情的问题。当您玩一个同步的荣耀杀戮时,您转向另一个荣耀,他已经脱离了错过的状态。通过更多地依靠我们的物理学一部分,我们就可以在我们的发动机的一部分上倾斜,我们能够抛光这种经验。”
- …意味着更多的流体执行。 “您使用大规模杀伤性武器。多个敌人被交错,由于荣耀杀死的杀戮是不融合的,因此您可以通过它们移动,以各种近战罢工将它们带走。我们有一堆近战动画,因此每个人都会感觉不同。”
- 创建“人体工程学”控制方案是一个重点。他们的目标是建立更简单,更直观的布局。
- 没有喷火器。相反,您将通过近战重新获得弹药。
- 较少或没有法典的故事元素。无论哪种方式,都有更大的重点是将知识和世界建设在游戏的现场动作中。
- 这个故事是在杀手与哨兵时期初期设定的。“他对他们有点恐怖。他们真的不太知道该如何做他,因为他不说话,而且他都很强大……他已经穿过了神圣的机器。他在制造商那里拥有超人的速度和力量,哨兵不确定他。
- 它不是完全开放的世界,而是“更扩展的线性体验,更加重视探索”。我们被告知,区域是“ Mazy”。 “他们折回自己。您不断地解锁空间。通过探索,您将能够使自己更强大。
- 该龙在线性套件中具有特色,但您还将在Dragon-Back上“做很多探索”。
- 这次是“严格的竞选”。
马丁总结说:“在2016年的《毁灭战士》中,您觉得自己像布鲁斯·李(Bruce Lee)一样,带着a弹枪在滑板上。” “这次,您将感觉像是带有巨大大锤的气垫板上的银背。”
图片来源:Nic Reuben,艺术家