随着任天堂不断为其一些最具标志性的系列作品推出新的作品,《塞尔达传说:荒野之息》和《王国之泪》对其游戏设计方法的影响也越来越明显。整个行业无疑受到了这些特定的塞尔达游戏的影响,但任天堂本身继续在其游戏中利用其突破性的开放世界公式,大金刚巴南扎现在是最近的例子。然而,它的主要区别在于,它如何将《王国之泪》设计中的优雅和平静,融入到迄今为止最混乱但又最充实的开放世界冒险之一中。
《Donkey Kong Bananza》游戏玩法的核心就在于它的名字,因为它完全期望玩家能够凭借其直观且有益的机制而疯狂。它的设计非常独特,但显然深深植根于《王国之泪》的设计理念。就像《王国之泪》鼓励实验和创造性地解决问题一样,《大金刚香蕉》让玩家以类似但搞笑的方式发动混乱。然而,《王国之泪》邀请玩家创造探索之门,而《大金刚香蕉》则鼓励玩家打破它。
《Donkey Kong Bananza》借鉴了《塞尔达传说:TotK》的探索哲学,然后将其撕成碎片
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这两款游戏都通过创意工具和穿越来拥抱开放式探索
如果说《王国之泪》的设计有一件事是明确的,那就是它的目的是让玩家感觉天空是极限。如果说与前作相比,这在垂直度上的增加还不是很明显,那么它肯定会体现在开放世界类型的探索和进步所采用的开放式、好奇心驱动的、更个人化的方法上。这尤其适用于《王国之泪》的 Ultrahand 能力,它允许玩家从多个不同的角度解决问题。玩家在游戏中遇到的许多问题都有不确定数量的解决方案,因为玩家经常使用 Ultrahand 来创建这些解决方案。
《Donkey Kong Bananza》在其自己的开放世界中采用了类似的方法,它将玩家带入游戏中并向他们提供一个简单的指令:按 Y 进行拳击。从这里开始,一些玩家可能会继续前进以追求主要目标,但《Donkey Kong Bananza》中的很大一部分人并不希望这样。相反,它通过向玩家呈现一个几乎完全可破坏的世界来激发他们的好奇心。当玩家使用大金刚坚不可摧的巨大拳头撕裂这个世界时,地图上未显示的秘密就会显露出来,除非玩家设法找到通向地形内这些秘密的地图。通过这种方式,它借鉴了《王国之泪》的核心设计理念:开放式、好奇心驱动的发现。
这还不是全部,因为《Donkey Kong Bananza》的转变允许玩家以自己的方式解决问题,就像《Tears of the Kingdom》的《Ultrahand》所允许的那样。这些“Bananza”转变赋予了大金刚前所未有的力量和独特的穿越能力,这是他有机地不具备的,但它们的主要吸引力来自于它们对传统平台游戏固定问题解决方式的抵制。相反,《大金刚香蕉》鼓励玩家灵活、深思熟虑地解决问题,就像《王国之泪》中那样。
《Donkey Kong Bananza》用 TotK 的优雅换取纯粹的破坏性自由
不过,这两款开放世界游戏之间存在明显的差异,那就是它们的创作自由的执行方式。 《王国之泪》要求玩家放慢速度、更有目的性,而《大金刚香蕉》则要求玩家发疯,看看能找到什么。从某种意义上说,《大金刚巴南扎》是《王国之泪》精心设计的原始豪宅的混乱愤怒室。 “Spam Y”本质上是这里游戏的名称,而且它几乎永远不会浪费精力。
这是一个值得欢迎的节奏变化,不知何故,它仍然感觉像《王国之泪》有时所证明的那样悠闲舒适的游戏。 《Donkey Kong Bananza》不会像《王国之泪》那样给玩家施加压力,因此即使他们反复按下同一个引发混乱的按钮,这仍然是一个无压力的时间。简而言之,相比之下,《大金刚香蕉》显然精神错乱,但最终会变得更好。
