恶魔之魂不仅仅是黑暗之魂的奇怪兄弟

《恶魔之魂》于 2024 年 10 月 6 日庆祝了其 15 周年纪念日。下面,我们将探讨类魂游戏的鼻祖如何为其他人开辟一条不妥协的道路。

那些在《Elden Ring》和《黑暗之魂》系列的激烈考验中一路闪避的软件迷们肯定对所谓的类魂类型的起源略知一二。这种游戏风格由许多离散的支柱定义——“篝火”式的检查点,可以恢复一定数量的治疗量、耐力值和威胁性的头目——这种游戏风格在过去 10 年里变得越来越流行。此外,这些设计理念已经具体化为严格的原则,《Lies of P》等著名游戏似乎全心全意地遵循这些原则。

然而,如果你看看《灵魂》系列的第一款作品,即极具创新性的《恶魔之魂》,你会发现这款游戏颠覆了这些新游戏认为理所当然的许多观念。相反,它采用了许多拜占庭式的、彻头彻尾敌对的设计理念,这些理念不仅违背了传统的“乐趣”概念,而且违背了近年来越来越多地渗透到类似灵魂领域的无摩擦游戏玩法和玩家授权的理想。 《恶魔之魂》(以及在较小程度上《黑暗之魂》)的锋利边缘与令人满意的战斗和有趣的故事背景一样,都是该系列成功的一部分,看看 From Soft 在未来几年是否会回归这种心态将会很有趣。

《恶魔之魂》毫不掩饰其不屈的本性:它的开场教程会让你陷入一场令人生畏的boss战斗,对抗一个猛犸敌人(几乎肯定会),他会踩扁你并夺走你一半的生命值,而且短期内不会有任何重赛。在《恶魔之魂》的众多特性中,“人类形态”和半健康“灵魂形态”之间的区别也许是最著名的,它的存在可以作为整个游戏的一种论文陈述。但正如许多玩家在深入了解 Bluepoint 2020 PS5 重制版时所了解到的那样,这仅仅是一个开始。

点击取消静音《恶魔之魂重制版》传说解释

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人们很容易将《恶魔之魂》中臭名昭著的“角色倾向”和“等级倾向”系统视为这些尖锐边缘的最终例子。表面上是为了反映玩家角色的道德地位,这两个系统属于“纯白”到“纯黑”的范围,其间有许多色调。受许多令人困惑的规则的束缚,即使是退伍军人有时也很难记住,这两个几乎看不见的标记对体验的许多方面产生了令人惊讶的影响。例如,倾向于白色倾向的世界会削弱敌人,你会对他们造成更多伤害,而黑色的敌人会受到更大的打击,并给你更多的灵魂。

这些双重机制最令人恼火的是,它们的影响并不局限于边缘; 《恶魔之魂》的一些最佳任务、NPC 和武器都被锁定在趋势之门和事件后面。这迫使您关注这些神秘的指标并进行实验以了解更多信息。例如,无法通过的大门后面有诱人的战利品,在极端倾向下往往会神秘消失,从而导致新的探索路径。每个级别都有一个特殊的 NPC,他们以不同的形式出现在光谱的两端,并且每个级别都有不同的奖励。

虽然可以公平地说,许多现代玩家在多年后依赖维基条目和指南来浏览这些独特的元素,但重要的是要记住,那些第一次玩《恶魔之魂》的人没有这个选择。如果你想获得一次被入侵者杀死的令人印象深刻的龙骨粉碎机,一本翻译得很糟糕的日本指南可能会告诉你,你需要一定程度的纯白色世界趋势,但如何到达那里是一个相互矛盾的谣言和暗示的问题。 (对于那些没有耐心尝试弄清楚这一点的人来说,原版 PS3《恶魔之魂》偶尔会在圣诞节和万圣节等假期以某种方式设置世界趋势,但这样的机会很少见。)

除了趋势之外,《恶魔之魂》的无情本性几乎融入了其设计的每一个方面,甚至是看似微不足道的细节。这是《灵魂》系列中唯一一款具有物品累加系统的游戏,如果你不小心捡到了一些没有空间存放的战利品,你将不得不在你的物品栏中丢弃物品以腾出空间——那些掉落的物品会在你离开后消失,并且很容易永远丢失。 (值得庆幸的是,对于一些人来说,这个问题在重制版中得到了修复。)游戏冗长的关卡几乎没有捷径,而且老板的跑动也很长,使得每次死亡都只需要几分钟的时间。

在原版《黑暗之魂》中,你不必费力寻找这种玩家敌意的例子。该游戏复杂的人性系统可以被解读为前作中彻头彻尾难以理解的倾向思想的继承者,而你可能在枯萎镇深处遇到的可怕的蛇怪的诅咒会残酷地使你的生命值减半。 (这个机制的最初版本更加狡猾,因为诅咒可以叠加,一次又一次地将你的生命值减半,以至于骷髅的一次挥击就可以杀死你。当然,这最终被修补了。)

即使是《黑暗之魂 2》令人困惑的篝火禁欲系统和有限的敌人重生也在一定程度上反映了《恶魔之魂》令人难以理解和冷漠的设计精神,但这可以说是这种方法开始消亡的地方。相比之下,《Elden Ring》的广阔世界充满了需要寻找的秘密和需要分析的知识,但它很少挑战玩家真正解决简单的环境谜题之外的问题。是的,From Soft 的最新游戏比以往任何时候都更难,但多年来他们对难度的看法已经发生了根本性的变化。 《黑暗之魂》曾经要求玩家在一个超出他们理解范围的破碎世界中摸索前进——包括在游戏机制方面——而《Elden Ring》则加入了滚动灯光秀的超级头目,需要花费数小时才能掌握。

恶魔之魂并不适合所有人。与许多创新游戏一样,它牺牲了普遍的吸引力,换来了一种既令人困惑、可爱又笨拙的体验。作为一种独特的游戏风格的原型,它已经慢慢凝结成自己的子类型,对于那些玩过许多遵循看似神圣的《黑暗之魂》公式的灵魂类游戏的人来说,它感觉很奇怪。由于多年来 From Software 的规模和受众都在增长,工作室似乎很难利用产生最大成功的实验方法。然而,当你观察工作室游戏的发展轨迹时,这种转变似乎是不可避免的。很难想象一款《灵魂》风格的游戏会有比《The Lands Between》更大的世界,或者比《Shadow of the Erdtree》的最终敌人更难对付的 Boss,但你肯定无法阻止它的尝试。为了不辜负其作为最伟大的游戏开发商之一的传统,From Software 的下一条道路必须以全新的方式具有挑战性;通过这种方式,它将延续《恶魔之魂》的真正遗产,这款游戏是这一切的开始。