克莱夫·巴克的《猛鬼追魂:复兴》承载着长期运行、令人深感不安的特许经营权的重担,毫无疑问,它会带来一定的期望。大多数粉丝会认为这款游戏可能会像其他现代恐怖游戏一样,采用令人毛骨悚然的心理紧张感,依靠压迫和恐惧来驱动恐惧。然而,作为一款动作生存恐怖体验,《猛鬼追魂:复兴》显然选择了一条不同的道路,甚至可能让长期的恐怖迷感到惊讶。
“动作生存恐怖”这个词经常被提及,但就《猛鬼追魂:复兴》而言,这显然是有意为之的,因为它实际上似乎铁了心要满足类型的期望。 《Hellraiser: Revival》并没有走类似第一人称游戏的路线,更喜欢采用被动的方式来强化玩家的脆弱性,而是希望以更直接的方式挑战他们。随着该系列首次转变为可玩的形式,将武器放在玩家手中并强调反击而不是逃跑的决定最终可能成为其最具决定性的特征。
《猛鬼追魂:复兴》通过战斗打破现代恐怖游戏的模式
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大多数恐怖游戏都在运行,但《猛鬼追魂:复兴》却在战斗
任何出色的恐怖游戏体验的一个关键部分是氛围,它会让玩家感到无助、恐惧,并且常常感到孤独。当玩家知道自己不是可以反击的超级英雄,而只是具有基本人类知识和生存本能的人,只是试图在充满难以想象的恐怖的黑暗、压抑的领域中航行时,这种类型可以说是最繁荣的。另一方面,克莱夫·巴克的《猛鬼追魂:复兴》似乎采取了一种罕见的第一人称恐怖方式,允许玩家反击而不是逃跑。
一般来说,第三人称恐怖游戏比第一人称恐怖游戏更强调战斗,尽管后者不一定本质上排除战斗。然而,第一人称恐怖游戏传统上避免让玩家反击的原因是为了让他们沉浸在体验中并真正让他们感受到恐惧。当玩家在第一人称恐怖游戏中获得武器时,他们会觉得自己太强大,从而剥夺了他们的体验——当然,除非游戏有不同的目标。
克莱夫·巴克(Clive Barker)的《猛鬼追魂:复兴》决定为玩家提供近战和远程战斗选择,这实际上可能对它有利,无论它对传统第一人称恐怖游戏的剧本有多大的颠覆。该系列一直相当暴力,而将战斗与残酷相结合的决定可能会以一种全新的方式让修道士的世界变得栩栩如生。至少,《猛鬼追魂:复兴》对第一人称战斗的强调与该系列的基调相匹配,使其游戏玩法比一般的恐怖类型更具对抗性、激烈性和深思熟虑。
《猛鬼追魂:复兴》的战斗重点可能是其与众不同的关键
这有效地将“动作”置于克莱夫·巴克的《猛鬼追魂:复兴》的动作生存恐怖标签中,并暗示游戏可能仍倾向于营造恐惧氛围,但会通过独特的敌人类型将其强加给玩家,然后要求玩家反击。在这种情况下,生存不再是玩家摆脱危险,而是战胜那些试图杀死他们的怪物。最重要的是,这可能是它在恐怖游戏库中脱颖而出的关键。
如果《猛鬼追魂:复兴》能够兑现对抗性恐怖的承诺,同时又不失去定义恐怖类型的氛围,那么它真的可以脱颖而出。将玩家在恐怖游戏中通常感受到的无助感换成侵略性是一场豪赌,但对于像《猛鬼追魂》这样的系列来说,这可能正是让体验与众不同的原因,也最终赋予了修行者像他们的遗产一样可怕的游戏身份。
