《战神》前高管梅根·摩根·朱尼奥 (Meghan Morgan Juinio) 表示,预算庞大、场面宏大的大作游戏“就开发成本而言并不真正可持续”,并补充说游戏需要“首先有趣”。
Juinio 最近辞去了索尼圣莫尼卡工作室产品开发总监的职位,她在那里负责制作《战神》系列。她与我们讨论了热门游戏开发的现状电脑游戏玩家在亚洲科隆游戏展上。
“我认为就开发成本而言,这已经不太可持续了,”她说。 “已经进行了大量裁员,其中很多都集中在美国西海岸,这显然是因为最低成本太高了。开发成本将迫使大型发行商开辟[新]途径。”
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虽然像《战神》这样的大预算游戏不会消失,但 Juinio 相信较大的发行商会从 AA 或单 A 游戏中寻找灵感。
但归根结底,成功的游戏应该玩起来很有趣,而不是专注于华而不实的图形和演示。
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“我认为最终的结果就是,”朱尼奥说,“就是做一些有趣的事情。只要做一些很棒的事情,就能实现你需要的目标。”
她继续说道:“我的观点是,它必须首先有趣。它可以看起来是世界上最美丽、最好的配乐,它可以赢得所有英国电影和电视艺术学院音频奖等等,但如果它不有趣,那么就不值得投资,无论是 200 万美元还是 5 亿美元。
“我认为这就是最大的发行商可以回归的地方:我们如何回去构建真正有趣的扎实游戏。也许它们的长度不是 40 小时,也许它们不是最前沿的 - 但如果核心体验真的很有趣,那并不重要。”
今年,《Clair Obscur: Expedition 33》和《Peak》等游戏已经证明,来自预算较小的小团队的游戏仍然可以产生巨大的影响。然而,Juinio 承认,当发布的游戏数量如此之多时,访问和游戏发现的问题仍然日益严重。
特别是对于索尼来说,Astro Bot 或许是一个关键的例子,它基于智能 AA 规模的雄心壮志而获得了关键的、屡获殊荣的成功。
“制作一款小游戏是可以的,”游戏总监 Nicolas Doucet 在今年的 GDC 上的一次演讲中说道。
“为了在这个非常繁忙的世界中生存,我认为有时最好在第二周找到一个好位置,而不是在第一周找到一个坏位置,”他继续说道。 “我们用 Astro Bot 做出的很多选择都可以被贴上 AA 的标签……比如团队规模、游戏规模、没有声音、不是开放世界,但这并不重要。我们仍然可以做出让人们真正高兴的东西。”
