我随着肯·莱文(Ken Levine)的作品而来,他是一位著名的导演,据报告导致经理倦怠,但我有兴趣看到更多《犹大》,这是他目前在 Ghost Story Games 的项目。 《犹大》的概念是,你被困在一个被安置在殖民船“五月花”号上的计算机运行的社会中。名义上的犹大已经成功地摆脱了人工智能修饰的现状,并准备开始一场革命。早在 2022 年,我们就将其称为“太空中的生化奇兵:无限”,但莱文表示,它比他在《生化奇兵》中的任何一部作品都更加开放,更强调其他角色随着时间的推移记住你的行为并做出反应。
这是来自新GamesIndustry.biz采访中还包含了莱文对生成式人工智能(矛盾的)以及当今的 3A 预算是否健康(否)的想法,以及一些关于选择和互动的力量以及玩家讲述自己故事的重要性的反复狂想。最后一部分让我感觉又回到了 2003 年,我正在为 Eurogamer dot net 写第一篇读者评论,我被一个想法惊呆了,有一天我可能会发现游戏界的《公民凯恩》。
我并不怀疑莱文的诚意,但像“没有任何媒体比我们的媒体更能吸引用户参与”这样的评论现在让我非常暴躁。它们让我想写一篇社论,讲述游戏提供的大多数被吹嘘的选择都是无聊的忙碌工作或空洞的手势,这些行为压低了更安静、更优雅的解释行为,这些解释行为是非交互式艺术作品的特征,比如那些愚蠢的电影和书籍,它们甚至不允许你按下按钮让角色说话。
但我不会那样做:你来这里是为了读关于犹大的书。采访中包含了一些有关游戏叙事设计的更具体细节,莱文承认这需要相当长的时间。之所以需要一段时间,原因之一是他基本上希望每一个著名的 NPC 都能够怀有非常细致的怨恨。
“我们对犹大采取的方法在很大程度上基于对玩家行为的识别以及对玩家行为的反应,”莱文告诉该网站。 “即使只是角色也会观察大范围的玩家行为并对其进行评论。‘嘿,你看到了这个,你做了那个,然后你做了这个,那很有趣,因为那导致了那个’——我们现在正在做类似的事情。
“这实际上只是观察玩家,然后写出可以对各种类型的事物做出反应的台词类型。这是一项巨大的工作量,因为你必须考虑玩家可以做的所有事情,然后以一种感觉有机的方式为不同的角色写出对这些动作的角色反应。”
莱文热衷于避免“随机数生成器”时刻,因为角色会突然给你任务。正如他重申的那样:“一旦你开始观察事件的顺序——让角色观察‘你做了这个,然后你做了那个,那导致了这个,我很生气,因为它做了那个’——那就是事情变得非常有趣的时候。”
莱文承诺,最终的结果将是一款支持更多途径达到特定结果的游戏。 “节奏是有的,而不同的玩家到达那里的方式也会有很大不同,”他说。 “每个玩家到达的地方都非常不同。”
听起来五月花号本身将是一个比《生化奇兵》的 Rapture 或《Infinite》的 Columbia 更加开放的环境。 “如果你从开发的角度来看《生化奇兵》和《生化奇兵:无限》——这对一些读者来说可能有点陌生——但它们基本上是一条走廊,”莱文承认。 “一条非常非常长的走廊,有一堆触发点,可以让故事元素发生。《犹大》的制作方式非常非常不同,这使得它更有希望反映玩家的能动性,但制作起来也非常非常困难。”
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我喜欢《生化奇兵》的一个版本的想法,在这个版本中,狂喜不是一个充满狂热演员的挑战,而是一个有记忆的持久社会。然而,我不会认为《幽灵故事》会让我们陷入困境——《生化奇兵》的最大转折在于,你的许多选择根本就不是选择。如果你觉得这种前景令人疲惫不堪,那么好消息是,Alice Bee(安静的 RPS)已经跳过十年来回顾游戏正面评论的负面评论。
