Atelier Yumia:记忆和设想的土地PS5评论的炼金术士。Ryza的角色几乎立即成为粉丝的最爱,甚至扩大了Atelier游戏的玩家群。这表明了一个好概念和领导角色的有效性。
这次,Atelier Yumia:回忆和所设想的土地的炼金术师引入了全新的主角,并为特许经营带来了一些相当大的变化。值得庆幸的是,这些更改中的大多数改善了工作室公式。另外,如果我这样说,Yumia会给Ryza赚钱。
证明自我
炼金术士Yumia Liessfeldt居住在一个基本上是炼金术的世界中。这源于炼金术灾难,人口完全归咎于炼金术和炼金术士。自然,尤米亚(Yumia)在她的生活中不会受到太多的欢迎或善良。
但是,同样的炼金术灾难以动物区域的形式在世界上造成了几个挥之不去的问题。这些法力的浓度迅速耗尽了人们的精疲力尽,这实际上使普通人无法安全地接近这些地区。军方勉强地雇用尤米亚(Yumia)协助清理这些动力区域并在炼金术灾难发生后清理。自然,军方派遣两个人带尤米亚(Yumia)看着她的一举一动,并确保她除了完成任务所需的行动之外没有采取其他行动。
对于Yumia来说,这不仅是她尝试向公众验证炼金术的一种方式,而且还获得了对过去的见解。所有法力都有对人和情况的回忆,炼金术士可以引导这种法力来获取这些信息。这些信息可以以食谱或技能点的形式出现(对于字面角色级别),并且还为她提供了过去的花絮。
在开放世界中聚集
游戏开始后不久,有关动物区域的信息,尤其是实际上造成了这些区域的信息。随着故事的发展,这个话题越来越多地为Yumia而变得越来越个性化,有关母亲的更多细节慢慢地浮出水面。我们在Atelier Yumia的动手预览中提到,Gust Studio Head Hosoi为Yumia和她的背景故事带来了很多个人灵感。因此,尤米亚(Yumia)进入未来的旅程充满了沉闷的回忆和过去的事件,这些事件开始引起您的心弦。
与其他特许经营相比,Atelier Yumia看到了全面的生产价值。例如,这是第一个具有完全开放世界的工作室游戏。地图本身是巨大的。但是,故事会加快您的步伐,以使地图以增量打开。这样,您永远不会感到地图本身超负荷。您可以尝试到达不同的地区,但是到达新地区的途径需要一个故事节奏才能打开说话。阵风在开放地图上做得非常出色,而不必为您付出的事情而超重。
考虑到这些游戏的玩法,一个开放式世界在工作室游戏中的运作良好。在此之前,您绕着一系列线性地图进行运行,收集资源来制作更多的物品和设备。在这里,您仍然可以做所有这些,但是您不受区域之间固定路径或加载屏幕的限制。如果在地图上,您可以找到一种到达那里的方法,甚至在随机山上的怪异山峰。您可能没有任何东西可以收集,但是您仍然可以到达那里。
一些资源坐在悬崖上,但您使用员工拍摄上述资源以收集它们。并非所有资源都可以通过这种方式收集。但是,如果您无法达到资源,则可以拍摄它。为了使事情变得更加有趣,不同的收藏品散布在整个地图中,其中许多收藏品都无法触及。就像资源一样,您可以拍摄这些收藏品以激活它们并收集奖励。
这些奖励提供了提高技能并学习新炼金术食谱所必需的点和项目。您探索的越多,您解锁的地图越多,就越有能力,例如增加了从每个节点收集的经验或资源。所有这些系统相互取决于彼此,这符合需求并想要探索地图。该游戏还通过在您尚未发现的兴趣点上提出问号来促进进步。这样,您就不会错过任何东西。
现在轮到了
在所有改进中,没有一个与战斗表现的提升相比。就像Atelier Ryza 3一样,您和您的派对连锁店即时的能力。但是,仍在战斗中仍然基于回合的游戏玩法的唯一感觉是等待技能点充电。除此之外,Atelier Yumia展示了面向动作的战斗系统。
您的对手坐在每场战斗的中心,您根据需要自由移动或躲避所述对手。然后,战场有两个距离,一个距离近距离,一个用于远距离。您可以在这两个范围之间自由跳跃,并且根据短距离或远距离的技能更改列表。
就像之前所有其他工作室游戏一样,Yumia带着她的两个聚会成员与她战斗。因此,在战斗期间,您的三个角色都同时在战斗中战斗。如果愿意,您可以在玩家之间切换,但是其他两个人可以很好地管理自己。这使您可以将精力集中在敌人上。在某些老板情况下,兼顾角色的不同策略会对您有所帮助,但是您仍然可以像Yumia一样玩,而且还可以。
娱乐比挑战更多
实际上,即使在正常的困难下,您的盟友也倾向于无需做很多事情就可以拿出常规敌人。与此之前的其他Atelier游戏不同,Yumia的入场在正常难度下没有相同的阻力。自然,老板需要更多的关注,但这是可以预料的。无论哪种方式,这都不那么困难。对于某些人来说,这可能会使许多战斗经历太容易。这里仍然存在更大的困难,因此那些寻求挑战的人仍然可以找到一个。
作为战斗的最后说明,老板的战斗只是很有趣。它们使您使用所学的一切并快速使用它们。战斗显然是编排的,敌人的攻击显示在袭击发生之前显示出效果区域。这些航班自然而然地问你们更多的人,但它们只是感觉很有趣,而不是笨拙。与以前的条目相比,这可能与此游戏比较容易多,但是在体验很有趣的时候谁在乎呢?
与以前的任何特许经营条目相比,角色使角色看起来更复杂的微妙动作更加复杂。例如,当某人抬头看某物时,他们的肩膀向后移动,并且根据他们的外观多远,甚至会调整自己的立足点,使整个人的转移。这很难解释,但是RPG粉丝会知道我的意思。作为另一个例子,没有人只是旋转离开。通常,刚性的动作和动作发生变化,而不仅仅是扭曲或升起或打开枢轴点。自然,视觉保真度并没有像我们最后一场比赛那样到达游戏高度附近的任何地方,但是尤米亚(Yumia)运动的复杂性仍然远远超过了以前的郊游。
还有一些工作要做
Atelier Yumia做了以前条目做的几件事。在这种情况下,这些问题远没有其他条目,但仍然存在。最大的是在新地区的难度峰值。在这种情况下,世界地图分为不同的区域,不同地区的敌人级别不同。从逻辑上讲,这是有道理的。但是,我以40级离开了第一个地区,并以最小的努力摧毁了所有第一个地区敌人。然后,我进入了下一个地区,敌人花了大约五倍的击败。话虽如此,尖峰的困难远不及彻底停止您的进步。它只是对系统有些震惊。
另一个问题,无论多么轻微,都需要为故事任务而设计特定的项目。随着每个新的条目,这些情况都会变得更好,而Yumia也是如此。尽管故事任务仍然要求您制作特定的物品,但您通常可以通过故事可以为您提供这些物品的食谱。这只是获取制作它所需的所有材料的问题。考虑到这一点,游戏的开放世界本质有助于减轻以前延迟旧游戏进度的对象。当您跑来跑去时,您可以在旅途中捡起所有东西。除了几个矿石节点外,您还可以用材料运行并按三角形来收集它们而不会停止。
即将到来的事情的绝佳迹象
对于坚持Atelier专营权的粉丝来说,现在必须是一种很酷的感觉。经过多年的小型比赛,该专营权终于吸引了更多的人,而不是其专门的利基市场。 Atelier Yumia:记忆的炼金术师和所设想的土地利用了Ryza三部曲的成功,并随身携带了自己的步伐。
总体生产价值提高,将更多的生活注入了专营权。然后,久经考验的游戏循环现在适用于开放世界的环境。该游戏仍然显示出一些旧颜色,但是这些旧颜色的影响并不像以前的条目那样具有负面影响。另外,世界本身只是恳求您探索它,使整个体验变得更加愉快。这个开发团队从以前的头衔中学到了很多东西,它在Yumia中表现出来。
评论代码由出版商提供。