Arc Raiders 让我感觉自己像主角

在任何开放世界游戏中,我最喜欢的体验之一就是当一些必须是自发的事情感觉像是脚本编写的:当紧急时刻因意外而成为固定场景时。我最喜欢的许多游戏都具有这种品质,例如《腐烂国度》、《盗贼之海》和《绝地求生》。在最近与 Arc Raiders 进行的一次为期四个小时的会议中,我看到了一些迹象,表明它也具有这种难以捉摸但不可抗拒的特征。

对于新手来说,《Arc Raiders》是一款撤离射击游戏。我对撤离射击游戏感兴趣的是,它们所采取的形式比大逃杀游戏(之前的流行子类型)更加多样化。虽然《堡垒之夜》、《战区》和《绝地求生》都或多或少地在不同的包装中提供了相同的游戏循环,但《荒野之门》与《狩猎:对决》几乎没有任何相似之处,而且它们都不像《逃离塔科夫》。他们都有一个共同点,那就是永远在玩家脑海中持续运行的风险与回报的计算。知道是继续获得一些令人难以置信的战利品还是带着更微薄的奖金逃跑,归根结底取决于感觉;这比什么都重要。

到目前为止,任何还算不错的撤离射击游戏都知道如何玩弄这种风险感,但 Arc 的艺术指导、音频设计和出色的节奏让我觉得我最好的回合是在讲述我的故事。当我在前两轮比赛中早早死去时,我只是一个红衫军,一个 NPC 坏人,是其他一些勇敢的掠夺者的素材,这些掠夺者冒着地形的敌对行动带着宝贵的资源逃跑。但在我和 GameSpot 同事一起旅行、战斗并赢得胜利的任务中,每次花费 20 多分钟,这些都是我们作为故事英雄的时刻。

PvPvE 场景是一个强大的故事生成器,大量巡逻机器人正在寻找那些愚蠢到在后世界末日世界中前往地面的人,故事中涉及人工智能和气候灾难。我看到了各种各样的敌方机器人,包括巨大的、令人生畏的步行者(让我想起星球大战中的 AT-AT),到小型、灵活的无人机,它们没有自己的武器,但可以呼叫另外三架带枪无人机的形式进行支援。

似乎是从西蒙·斯塔伦哈格 (Simon Stålenhag) 的书里拉出来的恶毒机器,迫使 GameSpot 的汤姆·卡斯威尔 (Tom Caswell) 和我要么躲进阴暗的角落,要么冲进敞开的窗户,等待巡逻队通过,就像叛军渗透帝国基地一样。我们长途跋涉穿过主要地标之间的空旷沙漠,感觉自己很容易受到任何可能通过狙击镜追踪我们的人的攻击,结果却在数百英尺高的空中滑行,发现我们原本的战利品避难所已经被洗劫一空。空手而归,随着时间的流逝,我们将被困在那里,我们又回到了闷热的阳光下,在阳光下,更多的敌人——听到的和闻所未闻的——在附近徘徊。

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我的计划是让《Arc Raiders》对其他小队尽可能友好,看看我能取得多少成功。

就好像我们被困在单一神话中并面对门槛守护者。在 GameSpot 的 Ben Janca 加入我们的另一场会议中,我们正在闲聊,突然遭到了敌人三人组的伏击,这看起来像是一次精心协调的行动。这感觉就像你在电影中看到的那种混乱的动作场面,好人放松了警惕,不得不拼尽全力才能摆脱困境,只是为了吸取教训——更不用说带着任何特别特殊的枪、在家里建立基地的重要工艺资源或像绝对必备的抓钩这样的酷工具逃跑了。也许这些时刻中的任何一个听起来都不是很整洁的事情,但当它们被用来装饰每一轮时,《弧形袭击者》就变成了一台记忆制造机器,将遭遇战缝合在一起,感觉就像它们讲述了一个关于我们的胜利和磨难的更大故事。

我曾多次故意将这款游戏比作《星球大战》,因为科幻世界中高科技机器人和涂满油脂的战斗机飞行员美学的融合让我想起了更接地气的《星球大战》。这里没有绝地武士、原力力量或光剑,但如果你把《弧光袭击者》比作《侠盗一号》或《安多》,那么相似之处就会更加明显。作为名义上的袭击者,玩家角色感到斗志旺盛,除了精神之外,在所有方面都处于劣势。在某种程度上,他们速度快、运动能力强,但缓慢的体力补充提醒我,他们是主要依靠绝望生存的人类。与机器人的战斗总是感觉像是游击战。我们会像机会主义者一样出击,一旦风险因素明显超过回报,我们就会摆脱危险的局面。

在与其他玩家的战斗中,这种心理数学很难解决,因为随着每个玩家将自己独特的游戏风格带入小冲突中,变量呈指数级增加。值得庆幸的是,游戏的声音设计令人难以置信且具有启发性,帮助我逃避了一些战斗或让我击败了其他人。 Embark 的首个游戏由包括前《战地》开发者在内的团队设计,因此它似乎已经成为视频游戏中的顶级音频体验。远处的枪声、附近的战利品储藏室的叮当声,以及试图偷偷接近你的敌人的爬行声,都以身临其境、层次分明的方式栩栩如生。

每当我玩《战地》时,我就想知道为什么没有其他多人游戏听起来如此丰富或有趣。 《Arc Raiders》大部分时间里发生的混乱情况较少,但就你在做出战斗或旅行决定时可以在多大程度上依赖你所听到的内容而言,它同样非常出色。可选的近距离聊天(带有一个即使在控制台上也很容易使用的开关——这是一种罕见的享受)进一步增强了每次相遇的体验。你遇到的团队是友好的、敌对的还是欺骗的?每次你都会发现这一点,就像我在游戏的前四个小时中所做的那样。

我探索的每张开放世界地图都有独特的外观和感觉。

“我们只是提供沙盒和工具,给玩家一些压力,让他们实现一些目标,”执行制作人 Aleksander Grondal 在我上手后的一次采访中告诉我,“但我们并没有告诉他们具体该怎么做。所以我认为,如果你是一个喜欢社交、想要出去尝试交朋友的玩家,那么游戏可以让你做到这一点,并给你足够的机会使用你的近距离声音,例如,说,‘嘿,我很友好,”你知道吗?如果你想避开玩家,那也是可以的——或者如果你只是想把它更多地当作一款动作游戏来玩,那也是可以的,所以对我们来说,更多的是实现可能性。”

我注意到,从理论上讲,如果整个社区决定放下武器,玩家就可以和平共处,并专门对抗名义上的 ARC 机器人。因此,这款游戏看起来就像一场有趣的、也许最终令人沮丧的社会实验。总会有人把我们其他愿意合作和共存的人搞砸。 “它告诉你一些关于人性的事情,不是吗?”格朗达尔沉思道。

演示结束三分钟后,游戏的预览版被永久关闭,直到 10 月 30 日游戏公开上线时服务器才恢复正常。除了一些基本事实之外,我对 Arc Raiders 知之甚少。在四个小时的训练结束后,我身上有一些虚拟的割伤和瘀伤,还有很多故事要讲,并且渴望尽快回到游戏中。