失忆症:重生本月晚些时候,我们对五分钟的游戏玩法进行了新的了解,展示了拼图,恐怖以及该专营权如何从Soma的书中浏览一页。
1930年代的故事和噩梦中,摩擦游戏将失忆症的特许经营权带到了新的高度。该系列在当时经历了多次演变,但重生的目的是为心爱的恐怖旅程提供“新鲜”的体验。在下面查看最新的游戏预告片:
创意总监托马斯·格里普(Thomas Grip)最近访问了PlayStation博客,以删除有关即将到来的游戏以及他们如何做事有所不同的更多细节。有时,甚至更主要的。
根据格里普(Grip)的说法,他们作为恐怖策展人的目标不一定是使游戏更加“有趣”,而是使它更加身临其境。这个世界的感觉就越真实,恐怖就越真实,并且游戏中游戏的影响越多。
在博客中,Grip提到他们确实从哥特式的恐怖中汲取了深处的意义,并从Edgar Allen Poe和HP Lovecraft等标志性创作者那里汲取了灵感。导演认为,这些故事的真正美在于,主角是脆弱的,而不是全能的英雄。正是由于这种脆弱性,玩家被迫脱离舒适区,别无选择,只能探索陌生的领土和“令人不安的环境”。
他还补充说,尽管失忆症的机制在10年前在提供这种环境方面做得出色,但该团队认为有必要“深入挖掘”根机械师,并提升方法来改善它们并将其更改为哥特式恐怖愿景。
这种变化是通过多种方式实现的。格里普说:“一个是能够点燃各种东西的能力。” “在黑暗的血统中,玩家可以收集火种盒,然后可以用它们来点燃火把,蜡烛等。能够点燃这样的黑暗环境,例如,要探索一个未知和令人毛骨悚然的地方的感觉,这是必不可少的。但是,将旧的系统带入重生的情况下,没有一个奇怪的事情。点击蜡烛。”
相反,团队选择更换火炬机械师,将其换成匹配,就像主角一样,也很脆弱且脆弱。 “我们最终最终提出的解决方案是要在蜡烛或灯上使用匹配点才能点亮。这使玩家可以同时点燃许多附近的光源,还可以让比赛充当额外的光源。这似乎是一个稍有变化,但它带来了很多好处。”
那么,您可能想知道Rebirth如何从SOMA中撤出?该团队不是传统的理智,而是倾向于受疾病影响的叙事:
在重生以重生时,主要更新不仅处于系统性的水平,而且还在叙事上。虽然我们做了很多调整以使整个系统更具反应性,但主要的变化是它如何影响玩家。对“理智”的一些通用想法对我们来说也有些简单。在重生中,主角塔西(Tasi)受到神秘疾病的困扰,这是故事的一部分。塔西(Tasi)从黑暗或恐怖的景象变得越害怕,症状越多。这意味着我们现在为玩家提供了更加内在的理由来关心恐惧。
这吸引了创建我们以前的游戏Soma的课程。在这里,游戏的主要重点是探索意识以及成为人类的含义。这并不是通过瞬间的游戏玩法来完成的。取而代之的是,我们不得不让这种游戏体验的数小时慢慢酿造。设计这样的索马是我们的主要赌博。我们不知道它是否有效,并且由于它需要大部分游戏才能完成测试,因此迭代时间漫长而令人沮丧。幸运的是,它得到了回报,这使我们有信心在重生中做类似的事情。
随着TASI的状况恶化,玩家继续增长的动机。这里的最终目标是与索马中看到的思维方式一样有影响力,即使不是更多。
失败系统是这支球队对我们认为对失忆症系列的了解的另一种方法。 Grip提到工作室从过去的游戏中学到的一个关键教训是,如果玩家必须重复足够的动作时间,那么恐惧因素最终会完全消失。这就是故障系统发挥作用的地方:这使游戏保持新鲜和有意义的错误。
来自黑暗体面的重要枢轴是将失败系统与根深蒂固的恐惧系统联系起来。 “如果塔西变得太害怕,她的痛苦会变得更糟。她的外表会有非常明显的变化,而且更糟糕的是,它将具有巨大的叙事意义。如果痛苦走得太远,不仅会威胁自己的生活,而且会威胁到她所爱的人。”
我是一个巨大的w夫,我会自由地承认这一点,只是写这件事使我一半让我撒尿裤子。我会玩它,不好,但是我要玩它。更改听起来很棒,上面的游戏玩法看起来令人难以置信。
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当失忆症:10月20日重生时,我们将能够进入这场恐怖冒险。
[来源:PlayStation博客这是给出的