我认为《仁王2》是一款近乎完美的游戏。 Team Ninja 受到《灵魂》类似公式的启发,但从未受制于此,他们通过《仁王》系列创造了 FromSoft 游戏的可行替代品。基于姿势的战斗增加了格斗游戏的扭曲,严格的关卡设计、对日本历史背景的承诺以及更传统的故事讲述方法使该系列从所有其他竞争者中脱颖而出。如果说 FromSoft 是皇帝,那么 Team Ninja 就是幕府将军。
- 开发商:忍者队
- 出版商:牛特克摩
- 平台:PS5专业版
- 可用性:于 2026 年 2 月 6 日发布
我认为关于《仁王》的一个常见误解是它只是“日本战国时代的黑暗之魂”,但这对这个系列造成了伤害。就其本身的优点而言,它的意义远不止于此——与其说它是《灵魂》的纯种,不如说它是一种混杂的流派,包括《天诛》、《忍者龙剑传》、《鬼武者》、《鬼泣》,甚至还有《银河战士》。是的,《仁王》在关卡设计中融入了篝火、统计缩放、快捷方式——而且是惩罚性的——但我认为,实际上,这就是相似之处。
随着 2020 年《仁王 2》的推出,第一款游戏的坚实基础得到了巩固和强化。一流的基于武器的战斗以恶魔般的特殊动作为基础,公认的小敌人名单得到了极大的扩展,各种噱头被添加到迷宫关卡中,使游戏不断给人带来惊喜,并对硬核 RPG 类型进行了迷人的诠释。
基本上,《仁王 3》就是这一切,甚至更多。如果说《仁王 2》是系列基本公式的平方,那么《仁王 3》则是它的立方。无论好坏:三部曲更加密集、更加复杂、范围更广。这主要归功于这样一个事实:你可以随时拥有两个完整的构建——一个武士和一个忍者。为了有效地玩游戏,您需要在它们之间即时切换。奇怪的是,它让我想起《鬼泣 3》中的有效连击:用你的武士打破你的敌人,即时切换到忍者,然后用你的忍者的一连串攻击消灭他们。它令人信服,令人满足,我可以立即感觉到某种邪恶协同作用的潜力。

仁王,远方,无论你在哪里。 |图片来源:KOEI Tecmo
今年早些时候,这款游戏的 alpha 版存在相当大的分歧,在玩完这款游戏后,我担心在寻找新东西的过程中,《仁王 3》偏离了让原版二元论伟大的道路太远。毕竟,在过渡时期,Team Ninja 尝试了更多类似《只狼》的系统(《卧龙》)和开放世界(《浪人崛起》),但在我看来,这两种系统都没有达到《仁王》游戏的高度。
但在新系列上的支出想法似乎刺激了 Team Ninja,就像独奏艺术家似乎利用他们的副业项目来清理废话,然后再回到他们的主乐队制作一张大型卷土重来的 LP 一样。也许最大的例子就是《仁王 3》的“开放场地”设计。这不是开放世界——因此,感觉比《浪人崛起》中发生的事情更加精心策划和有趣——但关卡更加“模块化”,充满了非常适合升级的小活动,对于完成主义者来说就像猫薄荷一样。从宏观上看,这就像《Elden Ring》:在新的超难坩埚区域之一与老板苦苦挣扎?清理一两个基地,完善一些可选目标,然后再回来,更高的几个级别。你会过得更轻松。
alpha 版未能捕捉到这些(当然,难度调整有点偏离——与 Nioh 流程的课程标准一致)。在玩完一个完整的关卡和几个超难的支线任务后,我可以有把握地说,开放式设计实际上与我对《仁王》游戏的预期非常吻合。游戏的节奏非常好,较大的关卡分为较小的部分,有时包含自己的老板和技能检查。可选区域会鼓励你稍后回来,带着新技能或武器,并为将敌人置于地下提供体面的奖励。

还伸出脖子吗? |图片来源:光荣特库摩
这种新的节奏也为所有菜单提供了良好的平衡。有争议的是,我喜欢《仁王》的这一方面。与任何灵魂游戏相比,您需要在这个系列的菜单矿井中花费大量时间。是的,它们很笨重,是的,当你第一次打开它们时,它们似乎难以理解,但一旦你熟悉了看似无限重叠的系统和统计屏幕,你就会发现这款游戏是一款动作角色扮演游戏的深度。 “如果你在前几款游戏的菜单中花费了 30 个小时,”一位公关在预览中与我开玩笑说,“那么在这款游戏中你将在菜单中花费 60 个小时!”我想我已经因为这句话而失去了很多人,但对我来说,当我说我听到这句话时感到有点起鸡皮疙瘩时,我并不夸张。我是一个最小最大的病态者、一个战利品妖精、一个建筑女王:寻找武士和忍者的巅峰建筑?普沃尔。
预览不到三个小时,善意的 Koei Tecmo 工作人员的承诺(威胁?)就实现了。我找到了一个不错的水基大刀来装备我的武士,还有增强水基属性的盔甲。对于我的忍者,我有一把可能会导致瘫痪的锁镰(链镰)。我会用我的武士打下一些巨大的平衡和健康伤害,消耗我自己的耐力,然后切换到忍者并使用一些能力来造成毒液积累。在稍微恢复体力后,我可以使用低影响的锁镰动作,基本上在大多数敌人做出反应之前将其击晕。我不知道这个设置是故意放在演示中的,还是我只是碰巧发现了一些可以将 MacGyver 组合在一起形成基本构建的工具。但这也正是《仁王》的乐趣所在:战利品和菜单只是谜题,你需要弄清楚它们想要描绘出什么样的画面。
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我怀疑我们玩的构建是故意在游戏中后期来展示你将要对抗的大量新敌人,但我会接受。自该系列诞生以来,敌人的多样性一直是该系列的批评,但现在,在三场比赛中,我认为有足够的变化来证明更大的地图是合理的。人类敌人和恶魔妖怪的结合意味着每一次遭遇都是独一无二的,在经历了较弱敌人的挑战后,你会很高兴迎接更强大的敌人的挑战。检查点和逃跑是公平的——你可能必须跑过每个老板的三到四个敌人,至少在我们玩的关卡中是这样。同样,这也是《仁王》课程的标准。这不是第一部《黑暗之魂》;这是第一部《黑暗之魂》。如果你搞砸了老板,你就不是在浪费时间。

不要绕过武士道。 |图片来源:光荣特库摩
在《卧龙》、《浪人崛起》和那个可疑的阿尔法之后,我担心我最喜欢的系列之一,正如他们所说,“失去了酱汁”。不过,Team Ninja 了解其受众,并且知道如何充分利用其资源。卡普空经过三次尝试才制作出真正经典的《鬼泣》。 Bungie 经过三次尝试才达到了《光环 3》的高度。从我目前所看到的情况来看,我认为《Team Ninja》的第三幕已经具备了该系列中最好的作品——一个流派亮点,一个工作室按照自己独特的、非典型的节奏前进的令人信服的例子。
不过,这款游戏相当丑陋。这是我在长达五个小时的对历史日本的扭曲看法之后得到的唯一真正的批评。但我来《仁王》并不是为了那些奇怪的闪亮、稍微同质化的图形。我是冲着游戏来的而且,从我到目前为止所玩的内容来看,我可以假设当游戏推出时我会坚持很长时间。我希望我们能得到另一个演示版,这样 Koei Tecmo 和 Team Ninja 才能真正展示这款游戏的吸引力潜力。
此预览基于法国巴黎之旅期间玩过的版本。 Koei Tecmo 提供旅行和住宿。
