8 个永远不同的视频游戏系列

时不时地改变一些事情是最好的。虽然大多数视频游戏特许经营权他们有一个完善的公式,他们坚持这个公式,既是为了开发者的利益,也是因为这是他们的粉丝所期望的,有时,这个公式会变得陈旧。那么开发商做什么呢?好吧,他们要么重新发明这个系列,开始一个新的系列,要么走恐龙的路。

当这些革新发生并取得成功时,通常就意味着旧风格的终结。无论是类型的改变、主题的改变,还是游戏机制的改变,这些系列都对设计理念进行了重大调整,并由此获得了金币。因此,这些系列中的任何一个都不太可能再次相同。

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战神

从睾丸激素引发的混乱到真挚的人物戏剧

  • 希腊三部曲(及其三部衍生作品)是砍杀的偶像。
  • 转向叙事焦点是不和谐的,但最终正是该系列所需要的。

原来的战神三部曲几乎一炮而红。广泛的 PS2 用户都听说过一款砍杀游戏,它具有令人难以置信的规模感和令人满足的残酷战斗系统。 《战神 2》是那一代游戏机的完美绝唱,将 PS2 推向了硬件极限,而《战神 3》则一度是有史以来技术上最令人印象深刻的游戏。然后,除了两部 PSP 衍生作品和《战神:升天》前传之外,该系列中断了五年。

它的凯旋归来堪称传奇。 2016 年 E3 上发布的 2018 年《战神》预告片仍然是有史以来最伟大的游戏预告片之一,首次呈现了一个新的、更加内敛的奎托斯和他的儿子阿特柔斯。这款游戏本身甚至超出了其发布时所设定的崇高期望。旧版的砍杀战神肯定还有空间,但就主线系列而言,在相当长的一段时间内我们不太可能看到与新的以叙事为中心的模式的偏离。

塞尔达传说

从精致的地下城探索到开放世界的标志

  • 该系列定义了开放世界的地下城探索、3D 游戏和逐渐扩展的世界。
  • 向真正的开放世界沙盒的转变是如此成功,以至于它几乎重新定义了开放世界类型。

塞尔达传说系列长期以来依赖于经过验证的公式;事实上,几十年了。玩家在开放的中心世界中的地下城之间穿行,但他们的道路受到尚未通过的障碍的限制。他们会到达一个地牢,在里面找到一个物品,使用该物品击败地牢老板,退出后,该物品也会在世界上开辟新的路径,通常会通往下一个地牢。从 1991 年的《众神的三角力量》到 2013 年的《众神的三角力量》,这种游戏循环一直持续着。

然后任天堂 Switch 问世,随之而来的是《塞尔达传说:旷野之息》。该系列的开放世界设置曾经是从一个地下城通向另一个地下城的短暂空间,而在《荒野之息》中,世界就是游戏。字面上地。基于进度的限制消失了,围绕单个项目设计的地下城也消失了。相反,玩家一开始就获得了所有主要物品,并且可以使用它们重塑沙盒世界,以每个玩家可以想象的创造性方式解决问题。从本质上讲,辅助轮已经关闭。虽然《塞尔达传说》有时可能仍会采用旧的模式,但可以肯定地说,新的风格——有效地重塑了开放世界类型——将持续很长一段时间。

最终幻想

从回合制磨练到 MMO 和活跃的战斗史诗

  • 这个经典系列是回合制日式角色扮演游戏。
  • 转向主动战斗并不吸引所有人,但很难想象回去。

就像《塞尔达传说》一样,最终幻想系列已经存在了几十年,它也曾经有过一个始终如一的回归公式。可爱的同伴聚会、强大的工作系统、史诗般的召唤、富有想象力的世界和回合制战斗,我们始终是交易的一部分。至少对于主线系列来说,游戏元素的平衡始终有效,因此史克威尔艾尼克斯没有理由改变它。然而,随着《最终幻想 13》的下滑以及原版《最终幻想 14》的发布令人失望,工作室明显开始意识到需要做出一些改变。

这一变化在《最终幻想 15》中得到了充分体现,这是第一款从回合制转向主动动作战斗的主线游戏。它仍然感觉像《最终幻想》,这很重要,但战斗节奏要快得多,这可能有助于吸引一些新玩家。随后,史克威尔艾尼克斯在《最终幻想 16》、《天堂陌生人:最终幻想起源》以及《最终幻想 7 重制版和重生》中进一步强化了这一新想法。 《最终幻想》在世界上没有哪个世界会完全放弃其回合制根源,但墙上的文字已经写在墙上:积极的战斗将继续存在,而且还需要一段时间才能失去其受欢迎程度。

掉出来

从等距角色扮演游戏到第一人称射击游戏

  • 世界观和复古未来风格非常适合等距角色扮演游戏。
  • 贝塞斯达接手并尝试了一些新的东西,它就像手套一样合身。

前两个掉出来游戏与今天的系列有很大不同,试图比较它们是毫无意义的。当然,复古未来主义的背景和传说、角色扮演元素,以及从喜剧到存在主义的后世界末日科幻小说再到彻头彻尾的恐怖的快速跳跃都存在,但其他一切都截然不同。最初的游戏有一个等距视角——更类似于《暗黑破坏神》而不是《使命召唤》——战斗是基于回合和统计的,首先由玩家的顺序决定。无论是敌人还是玩家,谁的顺序属性高,谁就先战斗,然后其他人依次进行。

《辐射 3》及后续版本中不会发生类似的情况。 Bethesda 接管该系列后,他们应用了其标志性的基于探索的开放世界设计,并将《辐射》变成了一款第一人称角色扮演游戏。统计数据、对话选项和角色构建仍然存在,但战斗更加活跃。仍然可以选择使用 VATS 系统来减慢速度,但除此之外,这些都是彻头彻尾的第一人称射击游戏,只是有一些奇怪的武器和大量的 XP。对于贝塞斯达来说,此时将《辐射》带回到等距时代几乎是不可思议的。永远不要说永远,但鉴于该系列今天的成功,旧的设计很可能仍将成为过去。

魔兽争霸

从标志性的即时策略到传奇的 MMO

  • 也许这个名单上最大的转变是,《魔兽争霸》如今几乎面目全非。
  • 该系列作为即时战略游戏的成功并没有阻止它成为家喻户晓的大型多人在线游戏。

方式,很久以前,魔兽争霸是暴雪的两大旗舰即时战略系列之一,与同样成功的星际争霸系列并列。这两个系列定义了 90 年代和 2000 年代初的策略类型,直到《魔兽争霸 3》之前,这一点似乎永远不会改变。该品牌的名称与 RTS 类型密不可分。任何重大变化都会给游戏界带来震动。

回想起来,认为当时的《魔兽争霸》与现在相比是一件大事,这几乎是愚蠢的。当然,它的策略游戏非常棒,但它们无法与《魔兽世界》的巨大成功相比。这是一款如此成功的 MMO,其他 MMO 甚至都没有尝试与之竞争;相反,他们会争夺第二名。 《魔兽世界》已经有 20 多年的历史了,它仍然拥有一批忠实的玩家基础,并且是暴雪最成功的产品,考虑到该工作室旗下的标志性 IP,这一点足以说明问题。在《魔兽世界》和《炉石传说》(同样主导该类型的免费牌组构建游戏)之间,暴雪重返魔兽争霸 RTS 时代的唯一原因似乎是他们对当前的项目感到厌倦。否则,根本没有理由回到以前的状态,因为现在的情况好多了。

生化危机

从固定摄像机和坦克控制到创建现代第三人称射击游戏

  • 最初的生存恐怖游戏点燃了游戏世界。
  • 该系列以某种方式重新发明了它所发明的类型,并在此过程中为第三人称恐怖铺平了道路。

卡普空似乎已经确定了其发展趋势生化危机系列。过去游戏的重制版将采用《生化危机 4》的过肩第三人称战斗风格,而现代主线作品将融合第一人称和第三人称视角。目前还很难确切地说《安魂曲》将属于这个范围的哪一个,但基于《生化危机 7》和《村庄》,第一人称似乎是未来计划的一部分。

随着这些年来发生的变化,很难回到原来的游戏。老派的坦克控制装置和固定摄像机在今天肯定感觉过时了(尽管这种复古风格正在独立恐怖场景中卷土重来),但在他们的时代,它们非常适合增强紧张感。 《生化危机 4》首先改变了这一模式,将玩家直接放在莱昂身后,这样他们就可以像莱昂一样近距离目睹阴森恐怖的场景。这一变化不仅彻底改变了《生化危机》系列,而且还彻底改变了《生化危机》系列。它彻底改变了整个游戏。一旦这种转变发生,固定摄像机的旧方法就一到就失效了。似乎《生化危机》满足于让独立游戏尝试这种旧的游戏风格,因为卡普空正忙于推动事情向前发展。

如龙/如龙

从第三人称格斗游戏到回合制混乱游戏

  • 该系列标志性的格斗格斗仍然深受人们喜爱,并且仍然出现在衍生作品中。
  • 在回合制战斗和新主角取得成功之后,主线游戏将顺应这一浪潮。

要说的是如龙/如龙系列永远不会相同可能有点还原。 Ryo Ga Gotoku Studio 推出这些游戏的速度如此之快,以至于几乎所有游戏风格都应该出现在桌面上。 《Yakuza Kiwami》游戏肯定会坚持该系列较早的格斗游戏设计,因为它们是这些较早游戏的重制版。 《像龙一样:一心!》、《夏威夷的海盗如龙》和《抹去名字的人》等衍生作品似乎也秉承了这种游戏风格。

主线游戏发生了重大转变。首先,他们将系列的标志性主角桐生一马换成了春日一番,这位英雄远没有那么粗暴和严肃,但也同样因为该系列偶尔出现的荒诞倾向而具有喜剧性。更大的变化是转向回合制战斗系统。当这一点第一次被揭露时,人们感到震惊,但它与该系列的夸张动作品牌相得益彰,让战斗更加多样化,让除了主角之外的角色在战斗中发挥更积极的作用。目前尚不清楚这个系列将走向何方(说真的,没有什么是不可能的),但至少目前看来,主线《如龙》游戏未来将是回合制的。

彩虹六号

从基于小队的单人游戏到激烈的战术 PvP

  • 激烈的小队射击始终是最重要的,但该系列过去主要是单人游戏。
  • 既然《围攻》大受欢迎,我们就没有理由再回到原来的方式了。

彩虹六号系列在 FPS 领域一直具有一定的吸引力。多年来,这是一款坚韧的小队射击游戏,玩家必须组织和指挥一队特工潜入危险地点并干掉目标。问题是,这些目标同样致命。这是一个更注重小队战术而不是瞄准和反应的系列赛,但这些从来没有发挥过作用。

然而,在《彩虹六号:维加斯 2》之后,该系列经历了长时间的停顿。当它回来的时候,已经完全变了。 《彩虹六号:围攻》仍然是一款小队射击游戏,但现在完全是 PvP 游戏。受到《反恐精英》的启发,玩家扮演攻击者或防御者的角色。防守者必须抵挡进攻者,进攻者必须干掉防守者。环境破坏在这个过程中发挥着巨大的作用,并且由于游戏的地图较小,在墙上炸出一个洞可能会在某一时刻成为战术优势,但在下一时刻就会成为严重的劣势。 《围攻》已经有十年历史了,它不仅复兴了《彩虹六号》系列,还复兴了《彩虹六号》系列。它彻底改造了它。鉴于《围攻》的持续受欢迎,可能永远不会有另一款《彩虹六号》游戏了。然而,如果这个系列有另一个版本,单人游戏似乎不太可能成为主要焦点。