并非所有游戏都需要在一个小国家大小的沙盒中进行。有些人在狭窄的走廊里茁壮成长,另一些人则在有脚本的序列中茁壮成长,他们知道什么时候该下巴掉下来。但在开放世界的黄金热潮中,一些游戏的设计有些过于单薄,创造了不需要那么大的场景。
无论是因为空地图、重复的支线内容,还是纯粹的节奏损失,如果这六款游戏放弃开放世界蓝图并坚持更专注的东西,它们可能会更加闪耀。他们不需要 60 个小时——他们需要 10 个小时。
当“审讯”意味着开车穿过城镇再次问错人时
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有一个版本的《黑色洛城》生活在一部完美的黑色电影中:喜怒无常的街道,每一行对话中都嗡嗡作响的爵士乐,以及冷酷无情的侦探只用笔记本和皱眉破案。但玩家得到的是一款游戏,在扣人心弦的审讯和华丽的过场动画之间,他们必须开车穿过 20 世纪 40 年代洛杉矶的交通街区……没有任何理由。
由于细致的历史细节,这里的开放世界看起来棒极了,但它没有做任何事情。几乎没有值得追求的支线任务,没有有机的发现,除了地标之外也没有什么可以互动的。更糟糕的是,驾驶往往会减慢游戏的节奏——尤其是当玩家试图进入下一个谋杀案时。我们更不用说每五分钟就会发生一次的超长汽车追逐了。如果《黑色洛城》专注于成为一部逐章结构的侦探惊悚片,就像一部可玩的 HBO 迷你剧,它可能会成为永恒的经典。
5
真三国无双9
空荡荡的开放世界连吕布都觉得无聊
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当真三国无双9试图将三个王国带入开放世界领土时,它用灵魂换取了一片草海。经典的公式——挥剑就能让数百名敌人飞到空中的夸张动作——不需要漫游。它需要严格的、精心策划的混乱。相反,开放世界感觉就像是一场永无休止的护送任务,无人护送。
任务笨拙地分散在一张巨大的地图上,其中大多数任务要么跑几分钟寻找一小群敌人,要么看着周围站着的普通士兵。那些让旧游戏如此令人满意的标志性定点战斗已经一去不复返了。即使是占领基地也感觉更像是勾选复选框而不是指挥军队。当制作、钓鱼和采集草药感觉比赤壁之战更重要时,有些事情已经发生了严重的错误。
4
镜之边缘:催化剂
跑酷不是问题,而是路径
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《镜之边缘:催化剂》的想法是正确的:让玩家跑酷穿过一座原始的、玻璃般的城市,感受第一人称运动的肾上腺素飙升。但将其开放为一个完整的、育碧风格的开放世界让它失去了节奏。突然之间,玩家们不再是精心设计、有目的的设计,而是被困在奇怪放置的屋顶上,同时跟踪数十个可选的计时赛和收藏品,而这些东西一开始就不那么有趣。
这座城市本身虽然时尚、光线充足,但缺乏有意义的互动。这是一个充满路线的世界,但没有理由去特定的任何地方。原版《镜之边缘》强调了动力和紧迫感,因为一切都是手工制作的,旨在推动玩家前进。但 Catalyst 让这种流程陷入 GPS 标记、尴尬的敌人位置以及破坏沉浸感而不是增强沉浸感的任务中。在一个更加线性的游戏中,费斯的故事和动作可能会受到更大的打击——而且更快。
战术间谍活动,但要使其存在
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当《幻痛》问世时,《合金装备》系列已经掌握了线性设计。因此,将 Snake 的隐形行动转变为开放世界的沙盒是一个大胆的转变,而且代价高昂。虽然核心游戏玩法是有史以来最好的潜行动作之一,但它最终在两张巨大的地图上被稀释,坦率地说,有点空虚。
当然,玩家可以按照自己的意愿完成任务,这会带来一些精彩的突发时刻。但在重复的支线行动、循环利用的前哨站以及故事的大部分情感冲击力都被塞进盒式磁带的事实之间,整个事情感觉奇怪地脱节。更糟糕的是,由于开发问题,关键故事内容被削减,留下未完成的后半部分,该部分逐渐消失而不是升级。 《幻痛》是一部机械杰作,但其天才却被困在一种格式中,其天才太过薄弱而难以坚持。
2
四海兄弟3
新波尔多的地图感觉就像是漫长而炎热的步行,无处可去
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林肯·克莱的故事值得更好。 《黑手党 3》以渲染精美的新波尔多(虚构的新奥尔良)为背景,拥有所有犯罪游戏中最强大的叙事设置之一。但进入开放世界的决定将原本是一场紧张的复仇故事变成了一场重复的打击诈骗的艰苦努力,一次一个沉闷的地区。
过了一会儿,任务就变得模糊起来:开车到这里,审问那个人,破坏一些东西,然后继续前进。虽然场景氛围浓郁,美妙的音乐和种族紧张局势实际上得到了解决,但开放世界的元素却让人感觉有些多余。 《黑手党 2》知道如何利用自己的世界作为氛围,而《黑手党 3》则不同,它试图将一切游戏化,但最终却削弱了自己的节奏。这本可以是一部精干、坚韧的犯罪剧,但相反,它是一个臃肿的清单,不断阻碍自己的发展。
1
光环:无限
寂静无声的环形世界
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玩家们等待了数年才重新回到士官长的岗位上,但当《光环:无限》最终发布时,它带来了一个巨大的开放世界戒指,但大部分感觉是空心的。即时战斗仍然很精彩——用抓斗射击野兽永远不会过时——但周围的世界缺乏曾经让《光环》传奇的叙事动力和任务多样性。
玩家的任务不是通过智能设计和标志性音乐提示来提升线性关卡,而是解放相同的FOB,寻找高价值目标,并检查那些感觉更像是忙碌工作而不是实际内容的副业活动。故事任务仍然很扎实,但它们之间被大片空无的东西尴尬地隔开。对于一个以宏伟的场景而闻名的系列(想想《光环 3》的《方舟》或《光环:致远星》的最后一站),《无限》试图用填充物来填补它的停机时间,这真是一种耻辱。一个更加专注、任务驱动的结构可能会让《无限》真正回归形式。
