6个不应该是开放世界的开放世界游戏,排名

并非每个游戏都需要在一个小国大小的沙箱中进行。有些人在紧身的走廊上壮成长,另一些则是在脚本序列中确切知道何时掉下巴的。但是,在黄金急忙开放世界的时候,一些头衔使自己有些瘦弱,创造了不需要像以前那样大的设置。

无论是因为空图,重复的侧面内容,还是仅仅因为节奏的巨大损失,如果他们放弃了开放世界的蓝图并坚持更加专注的东西,这六场比赛都可能变得更加明亮。他们不需要60个小时 - 他们需要强大的10。

当“审讯”意味着再次开车再次问错人

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La Noire有一个版本,它生活在一部完美的黑色电影中:穆迪街道,每一条对话下爵士乐嗡嗡作响,以及沸腾的侦探解决犯罪,只不过是笔记本和皱眉。但是,玩家得到的是一场比赛,在吸引人的审讯和精美的过场动画之间,他们不得不开车穿过1940年代洛杉矶交通的街区……没有充分的理由。

参见:8种最佳的开放世界游戏,在一个垂死的世界中排名

得益于艰苦的历史细节,这里的开放世界看起来很棒,但无济于事。几乎没有值得追求的副任务,没有有机发现,除了地标之外,没有什么可以与之互动的。更糟糕的是,驾驶通常会减慢游戏的节奏,尤其是当玩家只是试图进入下一个谋杀案时。而且,我们甚至不要谈论每五分钟以某种方式发生每五分钟的汽车追逐。如果La Noire专注于成为具有逐章结构的侦探惊悚片,例如可玩的HBO迷你剧,它可能已成为永恒的经典。

5

王朝勇士9

一个如此空虚的开放世界,甚至卢布也很无聊

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当王朝勇士9试图将三个王国带入开放世界的领土时,它在灵魂中换了一片草。经典的配方 - 直至动作,数百个敌人从单剑挥杆中飞向空中 - 不需要漫游。它需要紧密的,精心策划的混乱。取而代之的是,开放世界感觉就像是一个永无止境的护送任务,没有人可以护送。

任务尴尬地散布在巨型地图上,其中大多数涉及跑步几分钟以找到一小群敌人,或者看着通用士兵站在周围。标志性的场景战已经消失了,使较旧的头衔如此令人满意。即使捕获基地也感觉更像是检查框,而不是指挥军队。当制作,钓鱼和收集草药比红色悬崖之战更为重要时,出了严重的问题。

4

镜面边缘:催化剂

跑酷不是问题,这是道路

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镜子的边缘:催化剂有正确的想法:让球员跑酷穿过原始,玻璃状城市,并感受到第一人称运动的肾上腺素。但是,将其打开到一个完整的Ubisoft风格的开放世界,使其失去了节奏。突然,玩家们没有用有目的的设计进行精心编排的跑步,而是陷入了奇特的屋顶,同时追踪了数十项可选的时间试验和收藏品,这些屋顶和收藏品并不是那么有趣。

这座城市本身虽然光滑且光线充足,但缺乏有意义的互动。这是一个充满路线的世界,但没有理由去任何地方。原始的镜子的边缘钉住了动力和紧迫感,因为一切都是手工制作的,以推动玩家向前。但是,催化剂让这种流程在GPS标记中纠结,尴尬的敌人位置以及取消沉浸式的任务而不是建造它。在更线的游戏中,Faith的故事和动作可能会更加艰难,而且更快。

战术间谍活动,但使其存在

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到幻影疼痛滚动时,金属齿轮系列已经掌握了线性设计。因此,将Snake的隐身操作变成一个开放世界的沙盒是一个大胆的枢轴 - 而且价格巨大。虽然核心游戏玩法是有史以来最好的隐身动作,但坦率地说,它最终会在两个巨大的地图上被稀释。

当然,玩家可以随心所欲地执行任务,这导致了一些辉煌的新兴时刻。但是,在重复的副作用,回收的哨所以及故事的大部分情感拳头都塞入盒式录音带之间,整个事情感到奇怪地脱节了。更糟糕的是,由于发展问题而削减了关键故事内容,剩下的未完成的下半场彼得斯而不是升级。幻影疼痛是一种机械杰作,以一种格式被困,它的天才太薄而无法粘贴。

2

黑手党3

新波尔多的地图感觉就像是一段漫长而热门的地方

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林肯·克莱(Lincoln Clay)的故事值得更好。黑手党3以精美渲染的新波尔多(虚构的新奥尔良)设置在任何犯罪游戏中最强的叙事设置之一。但是,开放世界的决定将本来可以是一个紧张的报仇故事变成了一个重复的击倒球拍的障碍,一次是一个沉闷的地区。

一段时间后,任务在一起:在这里开车,询问那个家伙,打破一些东西,继续前进。尽管环境充满了氛围,但真正解决的音乐和种族张力很大,但开放世界的元素仍在解决。与黑手党2(Mafia 2)不知道如何将其世界用作氛围使用,黑手党3试图赌博,最终削弱了自己的节奏。这本来可以是一部精美,坚韧不拔的犯罪戏剧,但它是一个肿的清单,一直以自己的方式发展。

1

光晕无限

沉默说太多的环境

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球员们等待了数年才能重新进入酋长的靴子,但是当Halo Infinite终于掉下来时,它带来了一个巨大的开放世界戒指,大多数人都会感到空洞。瞬间的战斗仍然很棒 - 陷入野蛮的野蛮人永远不会变老 - 但周围的世界缺乏曾经使Halo传奇的叙事动力和任务变化。

玩家的任务是解放相同的FOB,狩猎高价值目标,并检查侧面活动,而不是忙碌的工作,而不是以智能设计和标志性的音乐提示逐渐适应线性级别,而不是实际的内容。故事任务仍然很扎实,但是它们的大部分都尴尬地隔开了。对于以其宏伟的套件而闻名的系列(想想Halo 3的方舟或Halo:Reach的最后一位),无限尝试用填充物来填补停机时间真是可惜。更集中的任务驱动的结构可能使无限的形式变成了真正的回报。